De Souls-serie ramde zijn eerdere drie games vol met spijkerharde uitdagingen, onvergefelijke spelsystemen, een subtiele, diepgaande verhaalvertelling en uitgebreide mogelijkheden om je personage, wapens, uitrusting en speelwijze aan te passen.
In plaats van Middeleeuwse fantasy is er bij Bloodborne gekozen voor een pikzwarte Victoriaanse horrorsetting, die onder een dikke laag gotische architectuur volgepropt zit met monsterlijke gedrochten die rechtstreeks uit Frankensteins laboratorium gewandeld lijken te zijn.
Op het podium van dat indrukwekkende toneel, een stad genaamd Yharnam, speelt het verhaal zich af tijdens de ‘night of the hunt’. Een ziekte heeft de volledige stad en omliggende gebieden in zijn greep en verandert mens en dier in moordlustige wezens. Spelers mogen aan de slag als de Hunter.
Bloodborne laat zijn spelers vanaf seconde één in het ongewisse. Dit verhaal ontvouwt zich niet via duidelijke tussenfilmpjes en uitleggerige gesprekken met het kleine aantal coherent pratende inwoners. Het avontuur zelf vertelt het verhaal.
Kleiner maar fijner
From Software kiest voor die manier van vertellen omdat dit in het verleden al zo succesvol is gebleken. Spelers hebben geen andere keuze dan betrokken te worden bij de spelwereld. Het krachtige gevoel van verlorenheid dat de gameplay en spelwereld zo zorgvuldig creëren, wordt nooit verstoord, maar juist versterkt door het verhaal.
Bloodborne vertelt zijn verhaal binnen het kader van een stad en een eenzijdige grafische stijl. Demon’s Souls en Dark Souls gebruikten een heel continent, inclusief eeuwen aan historie, met extreem gevarieerde gebieden. Aan het einde van die rit hadden we het gevoel een jarenlange reis gemaakt te hebben, in Bloodborne eindigen we met het idee een nacht overleefd te hebben.
De kleinere schaal past wel bij de meer gestroomlijnde ervaring die de game biedt. In het spel zijn ook minder items, minder verschillende gebieden, de spelsystemen zijn doorzichtiger en het aanbod aan speelwijzen is teruggebracht tot één.
De eerdere games boden de mogelijkheid om volledig verschillende personages te bouwen die compleet anders speelden. Bloodborne geeft je simpelweg een slagwapen en een geweer. Daarbinnen varieert de game enkel met nuances.
Aanvallen
De positieve kant van die beperking is dat From Software zich concentreert op één enkel vechtsysteem. Dat levert een feilloos resultaat op, waarin alles draait om actie. Je moet het wit in de ogen van je tegenstander kunnen zien en als de situatie hachelijk wordt en je bijna overrompeld wordt, is de beste optie om nóg harder aan te vallen. Niet als een dolleman, want daarvoor ligt de moeilijkheidsgraad veel te hoog.
Wie afstand probeert te nemen van vijanden en gebruik probeert te maken van die afstand, merkt al snel dat vijanden een dozijn sprongen en aanvallen inzetten die nog veel moeilijker te ontwijken zijn dan een slag van dichtbij. De beste manier is om neus aan neus te blijven staan, de animaties van je vijanden als een havik in de gaten te houden en toe te slaan tijdens de openingen die ze weggeven.
Dat alles is niet alleen te danken aan de beperkingen die de speler heeft op een lange afstand (je geweer doet amper schade), maar ook aan de verfijnde spelregels van de gameplay. Zo doet elke nieuwe slag in een combinatie veel meer schade dan de vorige en is het als je je leven verliest mogelijk om deze terug te verdienen door binnen een seconde aan te vallen.
Vooral voor spelers van de voorgaande games zal dat tegennatuurlijk zijn, aangezien zij gewend waren om berekenend met een schild in hun handen af te wachten. Bloodborne eist dat je de aanval inzet.
Design
De kern van de serie maakt onveranderd zijn opwachting. Je personage wordt sterker door het verzamelen van het bloed van vijanden, dat kan worden gebruikt in een speciale droomwereld.
Ga je daar dood, dan ben je alles kwijt, met de eenmalige mogelijkheid om het terug te pakken als je de vijand die je vermoordde doodt. Die intense verhouding tussen risico en beloning vertoont allerminst scheurtjes van ouderdom.
Ook het design van Bloodborne imponeert. Alles is met elkaar verweven tot één grote spelwereld. Een deur kan ineens blijken te leiden naar een gebied waar je tien uur eerder voor het laatst doorheen liep. Grafisch kunnen we alleen de iets te eenzijdige stijl bekritiseren.
Bekijk een trailer van Bloodborne:
Conclusie
Met een bijna perfecte samensmelting van leveldesign, gameplay, uitdaging en verhaalvertelling is het ontwikkelaar From Software wéér gelukt om een totaalpakket neer te zetten dat volledig in zijn eigen klasse zit.
Voor doorgewinterde Souls-fans zullen de kleinere schaal en de beperkte keuzes in speelwijze een domper zijn, maar dat heeft wel geleid tot meer aandacht voor alles wat Bloodborne wél doet. Er zijn maar weinig titels die zulke ambities kreukvrij waarmaken.
Bloodborne is vanaf 25 maart verkrijgbaar voor de Playstation 4