De opzet van Metal Gear Solid 5 is gelukkig wel goed. Big Boss – die na de gebeurtenissen uit de vorig jaar verschenen prequel Ground Zeroes ontwaakt uit een coma – is in deze game veelzijdiger dan ooit.
Zijn leger van huurlingen en zijn thuisbasis is hem afgenomen door de mysterieuze Skull Face en samen met zijn oude kameraden zint hij op wraak. Die lust voor vergelding brengt hem onder andere naar de rotsachtige vlaktes van Afghanistan, waar de speler voor het eerst in de serie de vrijheid krijgt om zelf te bepalen waar hij of zij gaat of staat.
Mogelijkheden
Die open wereld bevat veel interessante locaties, side ops en missies die het verhaal verder voortzetten. Met behulp van een helikopter die op ieder moment opgeroepen kan worden om Big Boss van een veilige locatie op te pikken en verschillende maten die hem in het veld bijstaan, zijn er bovendien genoeg manieren om de wereld te doorkruisen.
Die wereld oogt eigenlijk altijd fantastisch. Wanneer je ‘s ochtends met de helikopter boven de basis van Big Boss vliegt of in het holst van de nacht een fort van Russische invallers binnensluipt, weet de game consistent schitterende beelden op het scherm te toveren en tegelijkertijd met een soepele 60 beelden per seconde te draaien.
De verschillende missies hebben eigenlijk maar een paar variaties op dezelfde opzet. Waar dat in vrijwel iedere andere game een serieus probleem zou zijn, weet The Phantom Pain die valkuil tientallen uren met gemak te omzeilen. Bijna iedere missie draait om het uitschakelen van een doelwit, het redden van een gevangen soldaat of het infiltreren van een basis, maar het is de manier waarop je dat doet die het verschil maakt.
Eigen missie
Een missie waarin Big Boss een colonne tanks moet opblazen kan door de gekozen stijl van de speler compleet anders uitpakken. Te paard kan de optocht van militair wapentuig gevolgd worden om vervolgens met een raketwerper in vol galop in de aanval te gaan. Een andere mogelijkheid is om langs de verwachte route een valstrik bestaande uit C4 en landmijnen te plaatsen.
Weer een andere speler kiest er misschien voor om bij de nabijgelegen vijandige basis een soldaat te gijzelen en te ondervragen.
Door de vele mogelijkheden is iedere missie een opzichzelfstaand spannend verhaal. Niet voor niets begint en eindigt elke hoofdopdracht met de namen van de personages die erin meedoen en de werknemers van ontwikkelaar Kojima Productions die zo hun bijdrage hebben geleverd. Het maakt de filmische ervaring helemaal af.
Thuisbasis
De veelzijdigheid die terug is te vinden in de missies is ook te herkennen in de manier waarop je als speler Mother Base op- en uitbouwt. Door soldaten uit het veld te ontvoeren kun je je teams verder uitbreiden. Des te meer goede werknemers Big Boss heeft in zijn leger van Diamond Dogs, des te meer nieuwe gadgets of wapens hij kan ontwikkelen.
Het speciale inlichtingenteam voorziet hem van informatie over de locatie van bewakers in het veld en er is zelfs een speciale gevechtseenheid die op aparte missies gestuurd kan worden. Op de zeldzame momenten dat Konami’s servers werken is het zelfs mogelijk om de Forward Operating Bases van andere spelers te infiltreren. Iets dat de potentie heeft om uit te lopen in een spannend kat- en muisspelletje.
Het oog voor detail bij dit alles is werkelijk ongekend voor een game van deze schaal. Het eerste einde van de game behalen kost de snelle speler misschien dertig uur, maar daarna heeft het spel nog een aantal verrassingen in petto. Nieuwe easter eggs, upgrades en side ops blijven zich in de tussentijd verder vrijspelen.
Verhaal
Dat The Phantom Pain wat gameplay betreft gevaarlijk dicht in de buurt van perfectie komt, staat in scherp contrast met de manier waarop het verhaal zich ontvouwt. Sinds Metal Gear Solid stonden de intriges, het melodrama en de twists eigenlijk altijd voorop en was de sluipgameplay iets dat je als speler moest leren waarderen.
Het verhaal is in dit vijfde deel veel meer naar de achtergrond geschoven. Meerdere hoofdmissies hebben geen enkele betrekking op de plannen van de kwaadaardige Skull Face en in de aanloop naar de finale toe heb je in de tientallen uren daarvoor best weinig verhaal meegekregen.
Zelfs de klassieke Codec-gesprekken zijn vervangen door cassettebandjes die tijdens het spelen zijn te beluisteren. Het is daarbij veelzeggend dat het bandje gewoon door blijft spelen terwijl een ander personage Big Boss via de radio aanspreekt en er doorheen praat. Dat is een slordigheid die botst met de geliktheid van de rest van The Phantom Pain.
Afsluiting
Minstens zo rommelig is de manier waarop er grote delen uit het verhaal zijn gesloopt. Na het eerste einde bereikt te hebben, volgen er nog meer missies die nauwelijks met elkaar verbonden lijken te zijn. Er wordt naar een ogenschijnlijk grote climax gewerkt die vervolgens helemaal uitblijft.
Complete verhaallijnen blijven onafgewerkt, personages krijgen geen afsluiting en daardoor voelt dit vijfde en waarschijnlijk laatste deel in de legendarische serie als een afgeraffelde bedoeling.
Dat The Phantom Pain toch nog een fantastische game genoemd mag worden heeft vooral te maken met de gameplay, die nog niet eerder in de serie zoveel variatie en opties weet te bieden. Zelfs wanneer het spel tegen het einde aan extreem moeilijke versies van eerdere missies voorschotelt (die overigens niet uitgespeeld hoeven te worden om het echte einde te zien) blijft de gameplay overeind.