Bij het modelleren in Autodesk Maya , de tijd is van de essentie . Om tijd , kunstenaars model te redden van slechts de helft van een wezen of karakter totdat bijna alle details zijn ruw inch Set Up Scan in een front -en zij- tekening van het gezicht u van plan om model . U wilt dat uw beeldkwaliteit te klein genoeg om niet Maya vertragen zijn, maar ook groot genoeg om de details die u nodig hebt om goed te modelleren te krijgen. 400 pixels breed is een goede plek om te beginnen , maar je zou kunnen hebben met uw imago te werken in Photoshop om de gewenste resultaten te bereiken . U kunt importeren van uw foto's in hun overeenkomstige vlakken door het selecteren van " View " > " Afbeelding Plane " > " Afbeelding importeren . ' Selecteer vervolgens de gescande afbeelding , en aanpassingen in de doos kanaal om zijn plaatsing aan te passen . < br > Eye Zorg ervoor dat uw menu is ingesteld in polygonen , dan maken - Polygon Primitives - Sphere in het paneel vooraanzicht . Selecteer Ingangen in het vak kanaal , en pas de deelsector Axis en Onderverdeling Hoogte tot 8 , dit is een mooie lage resolutie uitgangspunt . Stel de waarde van Rotate X tot 90 , selecteer vervolgens gezicht -modus , en de achterste helft van de bol , evenals de voorste twee secties te verwijderen . Dat laat je met een acht - zijdige cirkel , twee veelhoeken brede Mond Duplicate uw oog door Ctrl -D; . Het object direct dupliceren bovenop uw bestaand object . Verplaats de gedupliceerde bol vorm in de juiste positie op de mond, selecteer vervolgens Gezicht Mode en selecteer de helft van de mond om het te verwijderen . Nose Een eenvoudige vliegtuig kan worden gecreëerd aan de brug van de neus te vormen door middel maken - Polygon Primitives - Plane . Het vliegtuig moet worden aangepast aan uw tekening overeenkomen met het roteren, schaal en zet gereedschappen . Steek details met Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool , en vorm de eenvoudige brug van de neus Combineer Je hebt nu een rudimentaire masker dat uiteindelijk zal worden uitgewerkt . uit om een gezicht te zijn . Zowel extruderen randen en creëren veelhoeken worden gebruikt om het gezicht af . De drie stukken van onze masker moet worden gecombineerd om ze te bevestigen . Mesh - Combine zal Maya dat de objecten moeten worden gezien als een te informeren , maar het zal hen niet verbinden . Combineer moet dan vele malen worden gebruikt , en gevolgd door een hoekpunten samenvoegen . Selecteer alle hoekpunten van de gecombineerde veelhoekige objecten , vervolgens Bewerken Mesh - . Fusie Extrudeer Begin aan de polygonen verbinden overspanningen die duidelijk overeenkomen met de hoekpunten . Als je nodig hebt voor detail toe te voegen aan een verbinding te overbruggen , gebruikt u de Insert Edge Loop Tool , of voeg uw eigen detail met de Split Polygon Tool . In Edge modus selecteert een rand , dan Bewerken Mesh - Extrude ( Zorg ervoor dat de extrusie te trekken met het gereedschap Verplaatsen elke keer dat u deze functie gebruiken om verborgen randen die ervoor zorgt dat uw model om de integriteit te verliezen te voorkomen bij het beeldhouwen of verplaatsen ) op Twitter . Maak Polygon Sommige gaten zijn moeilijk te sluiten als gevolg van de camerahoek of de breedte van de ruimte om de twee veelhoekige vormen te sluiten . U kunt uw eigen polygoon tekenen met Mesh - Maak Polygoon Tool . Het gereedschap moet worden getrokken met de klok mee of tegen de klok in ; overlappende zal leiden tot ongewenste misvormingen in de voltooide veelhoek vorm . U kunt deze veelhoek vestigen op specifieke vertex punten overeenkomen met de toets " V " terwijl u de kloof tussen de hoekpunten van de bestaande vormen overbruggen . Finishing Zodra het 3D-model het gewenste poly telling is bereikt , wordt deze gedupliceerd over en gecombineerd . Details zijn afgewerkt en aangepast om het model te maken voelen zich minder plastic en symmetrisch .
|