Tot aan de release van Adobe Flash CS4 , waarin de Bone Tool geïntroduceerd , het creëren full body animaties - simulatie van het verkeer van personen en dieren - in Flash was moeilijk . Zozeer zelfs dat de meeste ontwerpers gemaakt van dit soort animaties in andere animatie- programma's en ingevoerde ze in hun Flash-films . De Bone Tool bezielt objecten met behulp van Inverse Kinematics (IK ) , die " jointed beweging " voor het animeren van gewrichten en ledematen simuleert . Voorbereiding Graphics voor de Bone Tool IK animatie vereist een individuele afbeelding voor elke instantie segment ( bovenarmen , onderarmen , dijen , onderbenen , enzovoort ) die u wilt animeren . U kunt deze tekenen in Flash , maar tekengereedschappen Flash zijn niet zo verfijnd . In de meeste gevallen zult u meer geluk creëren van de afbeeldingen in Illustrator , CorelDRAW of een ander vector tekenprogramma dat de uitvoer naar Adobe's AI formaat . Of u kunt een stukje clipart gebruiken en breken in segmenten in een tekenprogramma . Hoe meer segmenten die u maakt ( hoofd en hals , taille en romp ) , de meer true-to - life je animatie . Tekening lichaamsdelen in Flash Bij het opstellen je lichaamsdelen in Flash , trekken elk segment op dezelfde laag . Plaats uw gewrichten ( knieën , ellebogen , enkels ) waar je ze wilt hebben in de eerste positie , of "vormen ", van de animatiereeks . Zet alle segmenten van het lichaam naar de film symbolen. Importeren lichaamsdelen Als u een vector-tekenprogramma gebruiken , slaat u uw gesegmenteerd lichaam om de Illustrator AI formaat . Importeer het AI- bestand in een Flash-film . Flash wordt een dialoogvenster weergegeven waarin u om te bepalen hoe de grafische invoer . Vergeet niet te importeren naar een laag en op het podium ( niet de bibliotheek ) . Anders zul je de afbeelding opnieuw samen op het podium . Flash importeert alle segmenten als film symbolen. Aansluiten Bones Time aan de segmenten verbinden met de Bone Tool . Selecteer de Bone Tool en teken botsegmenten , of " IK botten , " van gezamenlijke naar gezamenlijke , het creëren van scharnierende gewrichten , of " IK ketens. " Bijvoorbeeld , op een heup naar IK keten teen , je zou een IK- bone trekken uit de heup de knie , een van de knie tot de enkel , en een meer van de enkel tot het einde van de voet ( tenen ) . Herhaal dit proces voor elke groep van lichaamsdelen je wilt animeren . Making It Move Om al deze IK ketens animeren , een reeks van " poses creëer je . " Voor elke IK chain creëert u , Flash voegt een nieuwe laag in de tijdlijn , ze te benoemen " Armature_1 , " " Armature_2 , " en zo verder , in de volgorde waarin u de kettingen te maken. Om een IK- keten beweging te maken , plaatst u een nieuwe houding in het frame op het anker laag voor die keten , en selecteer vervolgens en bewegen de gewrichten in de keten in de eindstand van de beweging . Herhaal dit proces voor elke IK ketting u wilt animeren . U kunt zoveel oplevert voor een IK- keten als je wilt .
|