Hoewel Supercell het exacte matchmaking-algoritme voor Clash Royale niet publiekelijk vrijgeeft, kunnen we er veel over afleiden op basis van hun officiële verklaringen, spelerservaringen en waargenomen gedrag. Hier volgt een overzicht van de waarschijnlijke factoren, in volgorde van belangrijkheid:
1. Aantal trofeeën (primaire factor):
* Op trofeeën gebaseerd bereik: De meest cruciale factor is je huidige aantal trofeeën. Het spel probeert je te matchen met spelers binnen een specifiek trofeeënbereik, meestal een paar honderd trofeeën boven of onder die van jou. Dit is de basis van het matchmakingsysteem.
* Balanceren: Het bereik kan dynamisch worden aangepast op basis van het aantal beschikbare spelers op jouw trofeeniveau en in jouw regio. Als er weinig spelers online zijn, kan het bereik groter worden om sneller een match te vinden. Omgekeerd, als er veel activiteit is, kan het bereik kleiner zijn.
2. Koningsniveau (secundaire factor):
* Mitigatie van niveauverschillen: Hoewel het aantal trofeeën voorrang heeft, houdt het matchmaking-algoritme ook rekening met je Koningsniveau. Het spel probeert te voorkomen dat spelers met aanzienlijk verschillende Koningsniveaus worden gekoppeld (bijvoorbeeld een speler van Koningsniveau 6 die consequent tegenover spelers van Koningsniveau 12 staat).
* Progressiefocus: Deze factor is waarschijnlijk aanwezig om te voorkomen dat nieuwere spelers overweldigd worden door spelers met veel geavanceerdere kaarten en torenniveaus. Koningsniveau is dat echter niet een primaire bestuurder; Het tellen van de trofeeën is nog steeds de prioriteit. Een zeer bekwame koning van een lager niveau kan nog steeds tegenover koningen van een hoger niveau staan als hun trofeetellingen vergelijkbaar zijn.
3. Kaartniveaus (indirecte factor):
* Geen directe matchmakingparameter: Bij matchmaking wordt NIET direct rekening gehouden met kaartniveaus. Supercell heeft dit expliciet verklaard. Hoewel de kaartniveaus correleren met het Koningsniveau en, tot op zekere hoogte, het aantal trofeeën, koppelen ze je niet actief op basis van de niveaus van je individuele kaarten.
* Gevolg van het aantal trofeeën: Omdat het aantal trofeeën het belangrijkste is en meer bekwame/ervaren spelers (die vaak hogere kaartniveaus hebben) de neiging hebben hoger te klimmen in trofeeën, zul je *indirect* spelers tegenkomen met kaarten die vergelijkbaar zijn met, of iets hoger zijn dan die van jou, naarmate je verder komt.
4. Winst/verliesreeks (gespeculeerd, maar onwaarschijnlijk als primaire factor):
* Er blijven geruchten bestaan: Er bestaat een hardnekkige overtuiging onder spelers dat win-/verliesreeksen de matchmaking beïnvloeden (ook wel 'vervalste matchmaking' genoemd). De theorie is dat het spel je na een winning streak opzettelijk tegen sterkere tegenstanders zal plaatsen om je voortgang te belemmeren, en omgekeerd na een verliezende streak.
* Gebrek aan concreet bewijs: Hoewel anekdotische ervaringen in overvloed aanwezig zijn, is er geen definitief, verifieerbaar bewijs dat dit als centraal mechanisme ondersteunt. Wat waarschijnlijker is, is dat winstreeksen je op natuurlijke wijze hoger in de trofeeën duwen, waardoor je organisch sterkere tegenstanders tegenkomt. Verliezende strepen hebben het omgekeerde effect.
* Kan een kleine aanpassing zijn: Hoewel het waarschijnlijk geen belangrijke factor is, *zou* Supercell dit kunnen gebruiken om het trofeebereik zeer *licht* aan te passen om het matchmakingproces te versnellen. Na een lange winstreeks is het bijvoorbeeld *misschien* iets meer bereid om je te matchen met een speler met een iets hogere trofee om ervoor te zorgen dat je op de juiste manier wordt uitgedaagd.
* Supercell heeft specifiek ontkend dat matchmaking is gemanipuleerd om spelers te laten verliezen.
5. Activiteit (waarschijnlijk overwogen):
* Sneller overeenkomsten: Het algoritme geeft waarschijnlijk prioriteit aan het zo snel mogelijk vinden van een match. Hoe langer u in de wachtrij wacht, hoe meer de matchmaking-parameters kunnen worden uitgebreid (het bereik van de trofeeën wordt bijvoorbeeld groter).
* Regio/tijdstip: Het zal uiteraard proberen wedstrijden te vinden in jouw regio en op momenten dat er meer spelers online zijn om de kansen op een goede wedstrijd te vergroten.
6. Clanoorlogen (oorlogsdagwedstrijden):
* Inzameldag: Collection Day-gevechten worden gecombineerd met een soortgelijk op trofeeën gebaseerd systeem als Ladder.
* Oorlogsdag: War Day-gevechten matchen spelers op basis van Clan League, prestaties op de verzameldag en een verborgen ELO-rating die de potentiële kracht van de speler bepaalt.
Samenvatting:
Het matchmaking-algoritme van Clash Royale richt zich voornamelijk op het aantal trofeeën en dan Koningsniveau . Het doel is om binnen een redelijk tijdsbestek redelijk eerlijke matches te bieden. Hoewel factoren zoals winst-/verliesreeksen en kaartniveaus *misschien* een zeer ondergeschikte rol spelen, zijn ze niet de belangrijkste drijfveren van wie je tegenkomt. Het aantal trofeeën is de grootste bepalende factor tegen wie je tegenkomt.
Belangrijke overwegingen:
* Supercell kan het veranderen: Het algoritme is niet statisch. Supercell kan dit van tijd tot tijd aanpassen om de spelerservaring te verbeteren.
* Transparantie is beperkt: Supercell houdt de exacte details van het algoritme vertrouwelijk om manipulatie te voorkomen en een gevoel van eerlijkheid te behouden (zelfs als het wordt waargenomen, in plaats van absoluut).
Concentreer u uiteindelijk op het verbeteren van uw vaardigheden, het strategisch upgraden van uw kaarten en het effectief beheren van uw trofeeëntelling. Proberen een systeem te bespelen dat opzettelijk ondoorzichtig is, is over het algemeen minder productief dan simpelweg een betere speler worden. |