De poppen- en knuffelindustrie werd geconfronteerd met een aanzienlijke uitdaging door de opkomst van computer- en elektronische spellen gericht op meisjes, maar hun reactie was niet één enkele, uniforme strategie. In plaats daarvan ging het om verschillende benaderingen:
* Aanpassen aan de nieuwe media: Veel speelgoedbedrijven begonnen digitale elementen in hun poppen en speelgoed te verwerken. Dit omvatte:
* Interactieve poppen: Poppen die konden praten, zingen of games spelen, werden ontwikkeld om te concurreren met het boeiende interactieve karakter van videogames.
* App-integratie: Poppen en speelgoedlijnen werden aan apps gekoppeld, wat augmented reality-ervaringen, virtuele werelden of extra gameplay opleverde, waardoor de levensduur en betrokkenheid van het speelgoed werd verlengd.
* Crospromotie: Samenwerking met videogamebedrijven of het maken van speelgoed gebaseerd op populaire videogamekarakters verbreedde de aantrekkingskracht en maakte gebruik van bestaande fanbases.
* Focus op kernwaarden en sterke punten: Terwijl sommige fabrikanten technologie omarmden, benadrukten anderen wat elektronische games niet volledig konden repliceren:
* Emotionele connectie: Marketing benadrukte de emotionele band tussen kinderen en hun poppen, waarbij de nadruk lag op koesterend, fantasierijk spel en de geruststellende aspecten van fysiek speelgoed.
* Verzamelbaarheid en aanpassing: Poppen en knuffels met uitgebreide lijnen, variaties en accessoires deden een beroep op het instinct van een verzamelaar, vergelijkbaar met de wens om zeldzame items in veel games te verzamelen, maar bieden tastbare voldoening.
* Sociaal spel: Het benadrukken van het sociale aspect van het spelen met poppen, in tegenstelling tot het vaak eenzame karakter van videogames, vooral onder jongere meisjes.
* Nichemarkten targeten: Bedrijven bleven gespecialiseerde poppen en speelgoed maken die zich op specifieke interesses concentreerden, zoals modepoppen, fantasiewezens of specifieke merken die verband houden met films of tv-shows, en kwamen daarmee tegemoet aan diverse interesses en passies die vaak verder reikten dan het bereik van veel vroege videogames.
* Innovatie in ontwerp en functies: De industrie vertrouwde niet alleen op technologie. Ze bleven innoveren op het gebied van poppenontwerp, materialen en articulatie, waardoor realistischere, beweegbare en diverse figuren ontstonden om de visuele aantrekkingskracht en speelwaarde te behouden.
Uiteindelijk werd de poppen- en knuffelindustrie niet volledig 'ingehaald'. In plaats daarvan hebben veel bedrijven zich aangepast, gebruik gemaakt van technologie en de unieke voordelen van fysiek speelgoed benadrukt om hun marktaandeel te behouden naast de groeiende populariteit van elektronische spellen. De markt segmenteerde zich, waarbij sommige meisjes meer de voorkeur gaven aan digitaal entertainment, terwijl anderen de tastbare en emotionele band van traditioneel speelgoed bleven waarderen. |