In audiovisueel (AV) onderwijs verwijzen hardware en software naar respectievelijk de fysieke en digitale componenten die worden gebruikt om educatieve inhoud te creëren, te leveren en te beheren. Laten we het opsplitsen:
Hardware: Dit omvat alle fysieke apparatuur die in het AV-systeem wordt gebruikt. Voorbeelden die relevant zijn voor het onderwijs zijn onder meer:
* Projectoren: Wordt gebruikt om presentaties, video's en ander visueel materiaal op een scherm of muur weer te geven. Dit kunnen digitale projectoren (DLP, LCD), short-throw-projectoren, interactieve projectoren, enz. zijn.
* Schermen/Displays: De oppervlakken waarop de geprojecteerde of weergegeven beelden verschijnen. Dit varieert van traditionele whiteboards en pull-down schermen tot interactieve smartboards en grootformaat displays.
* Audioapparatuur: Microfoons (lavalier, handheld, headset), luidsprekers (actief en passief), versterkers, mixers, geluidskaarten en mogelijk meer geavanceerde audiosystemen voor opnemen en afspelen.
* Computers/laptops: Deze fungeren als centrale verwerkingseenheden voor veel AV-systemen, waarbij presentaties worden uitgevoerd, video's worden afgespeeld en andere hardware wordt bestuurd.
* Camera's: Wordt gebruikt voor het vastleggen van video-opnamen van lezingen, demonstraties of presentaties van studenten. Dit kunnen webcams, documentcamera's of professionele videocamera's zijn.
* Videospelers/recorders: Apparaten voor het afspelen van vooraf opgenomen inhoud zoals dvd's, Blu-rays of streaming media, en voor het opnemen van nieuwe inhoud. Veel van deze functies zijn nu geïntegreerd in computers.
* Interactieve whiteboards/smartboards: Deze combineren een beeldscherm met aanraakinvoermogelijkheden, waardoor interactieve lessen en activiteiten mogelijk zijn.
* Kaarten/apparaten vastleggen: Hardware waarmee computers video en audio van verschillende bronnen kunnen vastleggen.
* Verlichtingsapparatuur: Dit is vooral belangrijk bij video-opnamen en presentaties; dit kunnen spotlights, schijnwerpers en andere verlichtingsarmaturen zijn.
Software: Dit verwijst naar de programma's en applicaties die de hardware besturen en beheren, evenals de digitale inhoud zelf. Voorbeelden in AV-onderwijs zijn:
* Presentatiesoftware: PowerPoint, Google Slides, Prezi – gebruikt om presentaties te maken en te geven.
* Videobewerkingssoftware: Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci Resolve – voor het maken en bewerken van video's die in instructie worden gebruikt.
* Software voor videoconferenties: Zoom, Google Meet, Microsoft Teams – faciliteer leren en samenwerken op afstand.
* Leermanagementsystemen (LMS): Moodle, Canvas, Blackboard – platforms voor het geven van cursussen, het beheren van opdrachten en het volgen van de voortgang van studenten. Deze integreren vaak met AV-componenten.
* Interactieve whiteboardsoftware: Specifieke software die interactieve functionaliteiten op smartboards mogelijk maakt.
* Audiobewerkingssoftware: Audacity, GarageBand, Adobe Audition – gebruikt om audio-opnamen te bewerken en te verbeteren.
* Streamingsoftware: OBS Studio, XSplit – voor het uitzenden van live lessen of opgenomen inhoud.
* Schermopnamesoftware: Snagit, Camtasia – gebruikt om videotutorials of screencasts te maken.
In essentie levert hardware de fysieke hulpmiddelen en software zorgt voor de instructies en digitale inhoud die het effectieve gebruik van audiovisuele hulpmiddelen in een onderwijsomgeving mogelijk maakt. Ze werken samen om een compleet AV-systeem te creëren. |