3 - D modellering vereist een goede deal van artistieke vermogen om mee te gaan met de technische expertise die nodig is om moderne modeling programma's te gebruiken . Deze noodzaak voor een artistieke gebogen betekent dat veel van de problemen die in het creëren 2 - D art bestaan computer gegenereerde of anderszins aanwezig in de 3 -D modelleringsproces . De oprichting van ledematen, vooral complexe lichaamsdelen zoals voeten is bijzonder problematisch . Gelukkig is in een 3 - D modellering programma bepaalde technieken kan de modellering van voeten maken een beetje makkelijker , indien correct toegepast . Referentiemateriaal Voordat u begint het modelleren van de voeten in uw 3 - D -programma ( voor de toepassing van dit artikel , Maya van Autodesk ) , moet u referentiemateriaal te verzamelen om uw model te baseren op . Hoe meer referentiemateriaal u bij de hand hoe beter je zult in staat zijn om nauwkeurig te modelleren de voeten . Levende modellen zijn de beste bronnen voor het referentiemateriaal . Als je een levend model beschikbaar is , neem video van de voeten van het model die een volledige 360 graden en zich uitstrekt tot halverwege de kuit voor spier locatie en toon . Bewegende beelden van het lopen , springen , en actief zal nuttig zijn als goed. Als het niet mogelijk is om video te nemen dan foto's zal doen , maar zorg ervoor dat de foto's te krijgen van alle kanten . Als u niet beschikt over een live- onderwerp beschikbaar , foto's van mond modellen moeten vrij beschikbaar zijn online , of tegen lage kosten van modellensites . Basic Foot Model een voordeel van het gebruik van een 3 - D modellering programma is de mogelijkheid om een beeld te spiegelen , het creëren twee meter van een gemodelleerde voet . Dit moet u bespaart de helft van de modellering tijd . Kies de voet van uw keuze , de beste om te gaan met is degene waarvoor u de beste bronmateriaal . Scan het bronmateriaal in uw computer en deze importeren in Maya voor hulp bij het maken van uw model . U kunt het model beginnen met een veelhoekige doos , vormgeven en uitbreiden van de polygonen om een ruwe weergave van de voet te creëren . Het is het beste om te gaan met een doos met 5 rijen om te beginnen , een rij per teen . Gebruik uw bronmateriaal , wijzigt de polygonen in een ruwe vorm van de voet , splitsen polygonen waar nodig om de gewrichten van verlengen de tenen , en hoger op de been . U zult willen modelleren tot halverwege de kuit voor het gemak van het opnemen van uw model in andere modellen , of voor animatie doeleinden . Zodra u een ruwe vorm van de voet hebt gemaakt , maak het glad met het oog op een hebben compleet met lage complexiteit voet model , en spiegel deze daarna . Dit afgevlakte model is meer dan voldoende voor gebruik als een spelletje model of bewegende scènes niet gericht op de voeten zelf . Voeg gewoon een beetje van de huid textuur en het is klaar voor gebruik . Voor meer gericht werken of beweging die een close - up beeld van de voeten moet je een beetje meer detail toe te voegen . Geavanceerd Foot Model het creëren van de basis- voet -model is vooral een kwestie van techniek , blokken veranderen aan de algemene vorm van de voet te creëren . Een geavanceerd ontwerp brengt meer van de kunst in het proces . Bestudeer uw bronmateriaal nauw , het kennis nemen van de verschillende vormen aanwezig in de voeten van je bron -model . Herbeleef die vormen door het veranderen van de regels in uw basismodel . Kijk omhoog voeten in een anatomie boek en proberen om de effecten van spieren en ligamenten opnieuw onder de huid in uw model vormen . Vergeet niet om teennagels omvatten . De sleutel tot geavanceerde modellering ligt in de details , hoe meer gegevens je het realistischer uw model eruit zal zien en hoe beter het zal zijn om op te staan de loep . < Br voegen > |