CS3 Adobe's was de eerste in de Flash -versies te introduceren ActionScript 3.0 in vergelijking met zijn voorgangers , die werden met behulp van ActionScript 2.0 . Hoewel 2.0 wordt nog steeds ondersteund en veel gebruikt vandaag de dag , is het langzaam wordt gemarginaliseerd door de aanvaarding van de 3,0 taal die , in sommige opzichten slechts in geringe mate . U kunt gebruik maken van ofwel 2,0 of 3,0 code in CS3 of de meer recente Flash CS4 , maar bepaalde functies van het programma zal alleen werken als je code in 3.0 . De " Stop" Command Screen - opname- software is vereist . ActionScript zijn de commando's die de tijdslijn te controleren . Met CS3 geopend , je tijdlijn zich uitstrekt over de eerste zichtbare laag , die zich uitstrekt in de richting van het oneindige . Op dit moment is er slechts een hoofdframe in die laag , dus als u uw film getest , zou er niets gebeuren , omdat er geen andere frames voor Flash om te gaan . Klik met de rechtermuisknop op frame 40 en kies " invoegen Keyframe " uit het menu . Nu als u uw film testte de film zou beginnen bij Frame 1 en spelen aan het frame 40 dan opnieuw te beginnen , een oneindige lus . Klik met de rechtermuisknop op keyframe 20 en voeg een keyframe daar ook. Daarna met de keyframe geselecteerde , drukt u op " F9 " op je toetsenbord om het paneel acties . In het paneel type acties : " stop ( ) " zonder de aanhalingstekens . Dit zal ertoe leiden dat de afspeelkop in uw film te spelen van het frame 1 tot 20 en als het 20 heeft bereikt , zal het de film te stoppen en doen niets anders . Event Listener Als je wilde om uw film weer op gang , zou je moeten gebruik maken van de " play ( ) " commando , maar zetten dat op het hoofdframe na " stop ( ) " zou wezen tenietdoen uw " stop ( ) " in de eerste plaats . Voegen we een sneltoets op het podium in het hoofdframe 20 , dat een gebruiker zou kunnen drukken om de film weer op gang . Voeg eerst een EventListener , die zal " luisteren" naar de knop en wacht tot hij om iets te doen : Gebruik de tekengereedschappen om een knop op het podium te creëren . Druk op " F8 " om te zetten in een symbool en noem het wat je wilt . Geef deze de instantienaam in het Properties Inspector van " myButton ", zodat de ActionScript kan werken. Selecteer het hoofdframe zelf ( niet de knop ) en druk op " F9 " om het paneel acties en de aard in deze code zonder de aanhalingstekens : " myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ) ; " dit vertelt flash te "luisteren " naar " myButton " om te zien of het ooit wordt geklikt . En als het is, om de functie genaamd " startMovie " , die we volgende zal schrijven draaien . "Play " Command Onder de bovenstaande code getypt , : welke Flash om een functie " startMovie " wanneer je de knop wordt geklikt , typt u de volgende code , nogmaals , zonder aanhalingstekens run vertelt " functie startMovie ( event : MouseEvent ) : void { play ( ) ; } " Deze code wordt een functie genaamd " startMovie " die gewoon start de afspeelkop weer te lopen . Uw film zal blijven spelen van de plaats waar het is . " GotoAndPlay " command Er zijn momenten in Flash vindt u een knop wilt zorgen dat de film om naar een specifieke frame of scène in de film en blijven spelen vanaf daar. In plaats van het gebruik van "play ( ) " je zou gebruiken " gotoAndPlay ( ) " en binnen de haakjes , u de naam van de scène ( tussen aanhalingstekens ) of het framenummer ( zonder aanhalingstekens ) dat je de film te gaan willen zetten . Bijvoorbeeld , verander de " play ( ) " commando in de functie die u hebt gemaakt aan " gotoAndPlay ( 30 ) " Plaats een nieuwe keyframe op 30 en zet een object ( tekst , tekening , wat dan ook) op het podium , zodat je een keer kunt zien je hebt bereikt keyframe 30 en je film te testen . alternatief kunt u ook gebruik maken van " gotoAndStop ( ) " om uw film te laten springen naar een frame en daar te blijven . De " Timer " een van de beste dingen over een goed ontworpen Flash-film is dat sommige dingen lijken automatisch of in de juiste volgorde gebeuren . Een manier om dit te doen is timers , stukjes code ( functies ) is ontworpen om af te gaan op een bepaalde interval die u hebt ingesteld . Plak de volgende code hieronder uw EventListener en functie " var eggtimer : . Timer = new Timer ( 8500 , 1 ) ; eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , eieren ) ; functie ei ( event : TimerEvent ) : void { gotoAndStop ( 30 ) ;} eggTimer.start ( ) " Deze code maakt een timer en namen het " zandloper " - maar je kunt het noemen wat je wilt , en zegt dat in 8,5 seconden , voert de functie genaamd " ei " " ei " vertelt de film te gotoAndStop frame 30 . Het laatste stukje code " egtTimer.start ( ) begint de teller op de timer loopt. Zonder die laatste regel er niets zou gebeuren . Test uw film , en je moet zien dat wanneer je frame van 20 bereikt , als u niet op het spel knop in 8,5 seconden , zal de film springt naar 30 framen zonder jou. Koppelverkoop it All Together Diverse functies en stukjes code in deze tutorial zijn slechts een zeer fundamentele begin tot ActionScript 3.0 . ze kunnen worden vastgesteld, gewijzigd en gebruikt in letterlijk honderden manieren om interactieve films , websites of trainingsprogramma's te maken. Blijf spelen met hen en proberen verschillende dingen is het een van de beste manieren om te leren . Als je iets om te werken , slaat u het bestand een nieuwe naam met een beschrijving van wat de code doet . zo ook , als je iets doet dat " breekt" uw code en het niet meer werkt , kunt u teruggaan naar iets dat werkt .
|