Er is geen enkele "toewijzingsoperatorcode" in GameMaker Studio 2 (GMS2) specifiek voor het maken van instanties op de muispositie wanneer er een muisklik plaatsvindt. In plaats daarvan combineer je verschillende elementen:
1. `instance_create_layer()`: Dit is de functie die u gebruikt om instanties te maken. Het heeft geen "opdracht" in de zin van `x =5`, maar het is de kern van het maken van je object.
2. `muis_x` en `muis_y`: Deze ingebouwde variabelen bevatten de huidige X- en Y-coördinaten van de muiscursor. Deze worden *binnen* de functie `instance_create_layer()` gebruikt om de locatie op te geven.
3. Gebeurtenis:muisklik (links, rechts, midden): U moet uw code binnen de juiste muisklikgebeurtenis voor uw object plaatsen (meestal binnen de gebeurtenis van een object).
Alles op een rij:
De meest gebruikelijke manier om een exemplaar van een object (`obj_people` in dit voorbeeld) te maken op de muispositie wanneer met de linkermuisknop wordt geklikt, is:
```gml
// Binnen de "Left Pressed"-gebeurtenis van een object (bijvoorbeeld een object dat het spel bestuurt):
instance_create_layer(mouse_x, mouse_y, "Instances", obj_people);
```
* `muis_x` en `muis_y`: Deze geven de x- en y-coördinaten van waar met de muis werd geklikt.
* `"Instances"`: Dit is de laag waar de nieuwe instantie wordt gemaakt. Vervang dit door de naam van uw laag.
* `obj_people`: Dit is het object dat u wilt maken. Vervang dit door de naam van uw object.
Belangrijke overwegingen:
* Laagnamen: Zorg ervoor dat de laagnaam ("Instances" in het voorbeeld) daadwerkelijk in uw kamer bestaat.
* Objectnaam: Controleer nogmaals de naam van het object dat u probeert te maken. Hoofdlettergevoeligheid is belangrijk in GMS2.
* Evenementplaatsing: De code *moet* binnen de juiste muisgebeurtenis (links ingedrukt, rechts ingedrukt, midden ingedrukt) van een object in uw kamer worden geplaatst. Het werkt bijvoorbeeld niet als het in de Create-gebeurtenis staat, tenzij u het object wilt maken wanneer de kamer start, ongeacht muisklikken.
Er zijn geen speciale "toewijzingsoperatorcodes" naast het standaardgebruik van functies als `instance_create_layer()` om dit effect te bereiken. De `=` operator is niet direct betrokken bij het *creëren* van een instance, maar wordt gebruikt voor het toewijzen van *waarden* aan variabelen *binnen* de code die de instance creëert (zoals het instellen van eigenschappen van het nieuw gemaakte object). |