Hoewel zowel realtime als interactieve systemen tot op zekere hoogte menselijke interactie met zich meebrengen, verschillen ze aanzienlijk wat betreft hun timingbeperkingen en primaire doelen:
Realtime systeem:
* Primair doel: Reageer op gebeurtenissen binnen een strikte, vooraf bepaalde tijdslimiet. Het missen van een deadline kan ernstige gevolgen hebben, variërend van kleine ongemakken tot catastrofale mislukkingen.
* Timingbeperkingen: Strak en kritisch. De juistheid van het systeem hangt niet alleen af van de logische resultaten, maar ook van de tijdigheid van die resultaten. Deze systemen worden vaak geclassificeerd als:
* Moeilijke realtime: Het missen van een deadline is een systeemfout. Voorbeelden zijn onder meer vluchtcontrolesystemen, systemen voor het inzetten van airbags en sommige medische apparaten.
* Zacht realtime: Het missen van een deadline is onwenselijk, maar leidt niet tot catastrofale mislukkingen. De prestaties van het systeem kunnen afnemen, maar het blijft functioneren. Voorbeelden hiervan zijn multimediastreaming en videoconferenties.
* Interactie: Menselijke interactie kan al dan niet een rol spelen. Veel real-time systemen werken autonoom (bijvoorbeeld procesbesturingssystemen in fabrieken). Als het om menselijke interactie gaat, is dit vaak het monitoren of negeren van systeemgedrag, en niet zozeer de primaire focus.
* Voorspelbaarheid: Extreem belangrijk. Het systeem moet zich voorspelbaar en betrouwbaar gedragen binnen de beperkingen van de timing.
Interactief systeem:
* Primair doel: Bied de gebruiker een responsieve en boeiende ervaring. De focus ligt op bruikbaarheid en een goede gebruikerservaring.
* Timingbeperkingen: Minder streng dan real-time systemen. Hoewel reactievermogen belangrijk is, leidt het missen van een deadline (bijvoorbeeld een kleine vertraging bij het klikken op een knop) doorgaans niet tot een systeemstoring. Aanvaardbare responstijd is vaak subjectief en afhankelijk van de toepassing.
* Interactie: Menselijke interactie staat centraal in het doel van het systeem. Het systeem is ontworpen om de interactie tussen de gebruiker en de computer te vergemakkelijken.
* Voorspelbaarheid: Belangrijk, maar niet zo cruciaal als in realtime systemen. Incidentele prestatieproblemen kunnen acceptabel zijn, zolang de algehele gebruikerservaring positief blijft.
In het kort:
| Kenmerk | Realtime systeem | Interactief systeem |
|---------------|------------------------------------------------------------------------------------|
| Primair doel | Tijdige reactie binnen strikte deadlines | Responsieve en boeiende gebruikerservaring |
| Tijd | Kritische, strakke deadlines (hard/zacht) | Minder strenge, aanvaardbare responstijd |
| Interactie | Kan al dan niet menselijke interactie met zich meebrengen | Menselijke interactie staat centraal |
| Gevolgen van gemiste deadline | Systeemstoring (hard), prestatievermindering (zacht) | Verminderde bruikbaarheid, maar geen systeemstoring |
Overlapping:
Het is belangrijk op te merken dat sommige systemen kenmerken van zowel realtime als interactieve systemen kunnen vertonen. Een vluchtsimulator kan bijvoorbeeld real-time beperkingen hebben voor nauwkeurige natuurkundige simulatie, terwijl hij ook een interactieve ervaring voor de gebruiker moet bieden. De sleutel is om het primaire doel en de kritiekheid van timingbeperkingen te begrijpen bij het bepalen of een systeem voornamelijk realtime of interactief is. |