U kunt een tweedimensionale karakter mode voor uw computer spel op te bouwen door gebruik te maken van een programmeertaal construct heet een ' sprite . " Spel programmeurs gebruiken sprites om 2D- game graphics te creëren . U kunt sprites gebruiken om een hele 2D- game-modus die personages en een interactieve achtergrond bevat. De meeste gaming kaders kunt u gebruiken en maken van 2D sprites van een afbeelding te bewerken of tekenprogramma geïmporteerd . In tegenstelling tot de 3D-game objecten , moet je niet de pijpleiding gebruiken om een sprite te maken . Instructies 1 Open uw spel ontwikkelomgeving keuze en maak een map aan de 2D teken -modus te houden . Kopen van 2 Voeg een 2D achtergrond voor het spel met behulp van de klassen en die door uw gaming kader . 3 Maak een nieuwe klasse met de naam " SpriteParent . " Eigenschappen toevoegen aan de positie van de x - as en y - as coördinaten vertegenwoordigen . Gebruik een structuur om je sprite te positioneren als uw programmering framework biedt deze functie , als een struct werkt beter dan een klasse voor het snel verwerken van numerieke gegevens . 4 Maak een methode in de SpriteParent klas om het personage te verplaatsen . Abonneren deze methode om de toetsaanslag gebeurtenis in uw programma . Uitvoering van een " switch - case " verklaring aan de sprite bewegen in reactie op toetsaanslagen . Plaats logica die nodig is door alle sprites binnen de leden van de SpriteParent klasse . 5 Maak individuele sprites die overerven van de SpriteParent klasse . Voeg unieke , aangepaste logica voor elke klasse , zoals vereist . Schrijf logica gedeeld door meer dan een object in een klasse die andere objecten kunnen erven . Bijvoorbeeld , als uw spel bevat veel verschillende vijanden , maak een vijand klasse en laat alle vijandelijke sprites te erven van de vijand klasse . 6 Gebruik sprites om het spel te scoren , health bar en andere objecten te maken . Recycleren sprites van 3D -modus van je spel , indien van toepassing - 3D-games te gebruiken sprites voor deze doeleinden . |