Autodesk Maya is een krachtige 3D- animatie tool gebruikt door professionals en hobbyisten om gedetailleerde 3D-modellen en scènes te creëren . Maya is gebruikt in speelfilms zoals DreamWorks ' " Monsters vs Aliens ", en best verkochte games, waaronder Insomniac Games ' " Resistance : . Fall of Man " Door het gebruik van Maya , kunt u snel een hoge kwaliteit karakter modellen te maken , voortbouwend op een paar gemakkelijk te implementeren modelleringstechnieken . Referentiemateriaal Voordat u begint met het creëren van je personage model in Maya , moet je pak zoveel referentiemateriaal op het onderwerp mogelijk te maken . Als het werken van een echte persoon , zal video van 360 graden rond je onderwerp u helpen om zo nauwkeurig een reproductie mogelijk . Als de video niet beschikbaar is , krijgt foto's van je onderwerp , dat een vooraanzicht bevatten , aan beide zijden , achteraanzicht , drie - kwart uitzicht en zowel een full body en head -shot . Neem foto's van je onderwerp met verschillende gezichtsuitdrukkingen ook. De meer gevarieerde uw foto , hoe beter je in staat om het model zal zijn en later uw onderwerp animeren . Als je karakter niet is gebaseerd op een real-life onderwerp , moet je trekken uit de verschillende referenties materiaal vellen nodig voor het begin van het modelleren proces . Basic Character Modeling Scan in uw referentiemateriaal en importeer de verschillende foto's in Maya voor begeleiding bij het maken van uw model . Wil je beginnen met het maken van een ruwe vertaling van het lichaam van uw model op basis van de scans . Maak cilinders om lichaamsdelen te vertegenwoordigen op de juiste schaal te krijgen voor je personage . Gebruik een cilinder voor de romp , een ander voor het been , enz. Je hoeft alleen een enkele zijde modelleren als je mirror functie Maya 's kunt gebruiken om de lichaamsdelen van de tegenpartij te reproduceren . Splits de romp cilinder in de helft om een goede spiegeling krijgen . Schaal en pas de cilinders met behulp van Maya 's point - based hoekpunten systeem om de cilinders te passen aan de algemene vorm en de loketten van het lichaam van het personage . Wanneer u klaar bent , moet u beschikken over een raster stijl mazen van halve lichaam van je personage minus het hoofd , voet en hand . Word lid van het lichaam cilinders en tweak het lichaam totdat je hebt een basis mesh model . Voeg een hand en een voet door hen extruderen van been en arm van je personage en dan spiegelen uw afbeelding . Voeg een nek en hoofd tot het einde van uw ruw model , met dezelfde methode als het lichaam . In plaats van een cilinder voor het hoofd , moet je beginnen met een kubus . Pas de hoekpunten als nodig is om te voldoen aan hoofdvorm het algemene karakter 's . Nadat je de nek en het hoofd onderdelen om het lichaam te lassen , wordt uw basiskarakter model gedaan . Geavanceerd Character Modeling Na het aanmaken van uw basis- personage model vorm , de rest is allemaal over het toevoegen van details. Met behulp van een anatomie boek als referentie , voeg spierdefinitie aan je karakter , waardoor het een meer natuurlijke look . Voor extra detail in het gezicht , import een van uw gezicht referentiebeelden en splitsen het gezicht polygonen van uw model , het veranderen van de hoekpunten tot u de details die u wilt hebben opgedaan . Zoals met het lichaam , na spier patronen geeft je personage een natuurlijke uitstraling . Voor de hand detail , te beginnen met het modelleren van een vinger . Hier krijg je een enkele vinger correcte en u kunt kopiëren en plakken aan te passen voor de andere vingers en de duim . Hoe meer details u in het model gezet , hoe realistischer het eruit zal zien als je later besluit om textuur of animeren .
|