Flash De flexibiliteit maakt het gemakkelijk om onderhoudende en educatieve games te maken . Deze zelfde flexibiliteit geeft Flash een steile leercurve . Het is niet gemakkelijk om gewoon springen en te creëren , het vergt oefening en veel ervan . Gelukkig zijn er tal van voorbeelden die er zijn , waaronder het geheugen games. Memory games zijn perfect voor educatieve gebruikers vanwege de uitzonderlijke visuele aspect . Het stimuleren van de visuele geheugen helpt leerlingen herinneren wat ze studeren, waardoor de nieuwe informatie verhuizen naar het lange termijn geheugen . Instructies 1 Maak foto's voor de memory spel in uw favoriete grafische programma 's zoals Photoshop , Paint , Corel of Fireworks . Open Flash 2 en klik op " File ", vervolgens " Nieuw" en klik op " Flash-bestand ( ActionScript 3.0 ) " uit het menu uittrekbare . Sla uw bestand door te klikken op " File ", op het hoofdmenu en vervolgens "Opslaan als " en typ de naam " image_match " en klik op " Opslaan ". 3 Importeer uw beelden door te klikken op Bestand , "en vervolgens" Import " en klik vervolgens op ' importeren naar de derde fase . " Blader naar de plaats waar uw afbeeldingen zich bevinden en klik op ' Openen '. Maak een filmclip door te klikken op " Insert " in het hoofdmenu en vervolgens " Nieuw symbool . " Klik op de "Movie Clip " soort radio -knop en type in " afbeeldingen " voor de naam . 4 Klik op de functie " Rectangle " uit de werkbalk en plaats uw muis in de rechterbenedenhoek van het registratiepunt ( lijkt op een kruising ) , klik en ingedrukt de muis , sleept u over het podium om een rechthoek te tekenen 5 Voeg een keyframe aan frames " 1 . - 9 " door rechts te klikken op het frame en klik vervolgens op " Insert keyframe " uit het menu uittrekbare . beelden Toevoegen aan rechthoeken door te klikken op de keyframe en vervolgens het beeld te slepen uit de bibliotheek aan de rechthoek op het podium . Kies verschillende beelden voor elke frames keyframe "9" uw standaard afbeelding die de bovenste afbeelding zal worden als het spel begint te maken . Sla uw bestand door te klikken op " file ", " Save " in het hoofdmenu . 6 klik met de rechtermuisknop op de afbeeldingen filmclip in de bibliotheek en klik op " koppeling ", type in " afbeeldingen " voor de klas en klik op het selectievakje voor " Exporteren voor ActionScript " en "Exporteren in eerste frame . " < br > 7 Open een Flash Action Script -bestand door te klikken op " file ", op het hoofdmenu , klikt u op "Nieuw" en klik op " ActionScript file " uit het menu uittrekbare . Sla uw bestand door te klikken op " bestand , " in het hoofdmenu en vervolgens " Opslaan als " en typ de naam " image_match , " en klik op ' Opslaan '. 8 Sluit uw Action Script bestand om ActionScript 3.0 door te klikken op" Venster " uit het hoofdmenu van uw ActionScript 3.0 -bestand en klik vervolgens op "Eigenschappen " en " Eigenschappen" weer uit het pull out menu . Typ " image_match " voor de " Document Class " waarde . Copy 9 en plak de volgende code en test uw dossier door te klikken door op " Ctrl + Enter " op uw toetsenbord pakket { import flash.display.Sprite ; . import flash.events.MouseEvent ; import flash.events.TimerEvent ; import flash.utils.Timer ; public class image_match breidt Sprite { private var first_tile : beelden ; private var second_tile : beelden ; private var pause_timer : Timer ; varimagedeck : Array = new Array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 ) ; publieke functie image_match ( ) { voor ( x = 1 ; x < = 4 ; x + + ) { voor ( y = 1 , y < = 4 , y + + ) { var random_card = Math.floor ( Math.random ( ) * imagedeck . lengte ) ; var tegel : images = new images ( ) ; tile.col = = ( X - 1 ) * 82 ; tile.y = functie tile_clicked ( event : MouseEvent ) { var geklikt : image = ( event.currentTarget als image ) ; if ( first_tile == null ) { first_tile = geklikt ; first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ; } else if ( second_tile == null && first_tile = geklikt ! ) { second_tile = geklikt ; second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ; if ( first_tile.col == second_tile.col ) { pause_timer = new { pause_timer = new functie reset_tiles ( event : TimerEvent ) { first_tile.gotoAndStop ( 9 ) ; second_tile.gotoAndStop ( 9 ) ; first_tile = null ; second_tile = functie remove_tiles ( event : TimerEvent ) { removeChild ( first_tile ) ; removeChild ( second_tile ) ; first_tile = null ; second_tile =
|