Het bouwen van een drie - dimensionaal model van een bidsprinkhaan kan variëren in moeilijkheidsgraad afhankelijk van de toepassing het wordt ontwikkeld . In de computer gegenereerde films of video games , is er een constante evenwichtsoefening tussen de complexiteit van het model en de rendering middelen ter beschikking van de kunstenaar . Het maken van de bidsprinkhaan vereist de daadwerkelijke bouw van het skelet en de gewrichten , de modellering van het lichaam en textuur van de huid van de bidsprinkhaan . Wat je nodig hebt Modeling -software Computer Tape Bidsprinkhaan referentie 's Sketch Pad Potlood Eraser Art direction gids Toon Meer Aanwijzingen tape 1 up referentie foto's van bidsprinkhanen rond je werkplek . Je nodig hebt om foto's hebben uit zoveel mogelijk hoeken zodat u het model in je hoofd te visualiseren . Schetsen de bidsprinkhaan model idee. Kopen van 2 Start een nieuw project bestand in je animatie software . Construeren het skelet van de bidsprinkhaan eerste zodat er iets voor de polygonen te hechten aan . Gebruik splines ( een lijn die is een grafische weergave van een formule die u toelaat om de vorm te wijzigen met de muis of via wiskunde ) voor elke ledemaat en lichaamsdeel , met gezamenlijke knooppunten waar de spiebanen met elkaar te verbinden . Het skelet moet functioneel , niet realistisch , dus als het lichaam niet nodig om te buigen in je programma, dan hoeft niet in de gewrichten . 3 Selecteer een ovaal uit je borstel palet en plaats een over elke spline . Je hoeft niet nu ze precies te maken , maar zorg ervoor dat elke spline heeft een veelhoek toegewezen. Zodra het gehele skelet is " bodied , " beginnen te trekken van de ovalen in het juiste formaat . Klik en sleep met de muis , los wanneer het ovaal is ongeveer de grootte die je nodig hebt . 4 Klik op de functie " Wijzig Polygon /Shape " en selecteer vervolgens een van de ovalen . Trek de hoekpunten aan de huid van het model vervormen totdat het lijkt op een bidsprinkhaan . Voor de individuele pieken en antennes , maak een aangepaste veelhoek en verankeren het naar de oppervlakte van de huid van het model . 5 Sleep de huidtextuur over op het lichaam van de bidsprinkhaan . U moet dit proces te herhalen op elke ovaal. Als het model gaat worden geanimeerd , bewegen elke ledemaat en wijzigen van de gezamenlijke bereik om de ledematen te beperken tot hun natuurlijke extensies . Importeren van het model in het programma dat het zal worden ingelopen Start het programma en zoeken naar eventuele storingen in het model . Pas het model als nodig is om eventuele fouten te verwijderen .
|