Java- games zijn computerspellen geschreven in de programmeertaal "Java . " Java games kan net zo complex als de shoot - 'em - up driedimensionale spelletjes geschreven in andere talen , of zo eenvoudig als een traditionele puzzel of woord puzzel . Ongeacht het type van de games die ze uiteindelijk willen creëren , kunnen spel programmeurs beginnen met het leren van Java game programming door het kopiëren van bestaande , eenvoudige programma's zoals de volgende woordspel . Wat je nodig hebt De Java Development Kit ( JDK ) van java.sun.com Toon Meer Aanwijzingen Download 1 en installeer de Java Development Kit ( JDK ) van java.sun.com . Beginnen met het maken van de woordspel programma door de openstelling van Kladblok en het invoeren van de volgende code voor het spel van de hoofdklasse : import java.io. * ; public class woordspel { /*** Constructor voor objecten van de klasse woordspel * /public woordspel ( ) { } public static void main ( String args [ ] ) { String strGuess ; quizmaster qm = new quizmaster ( ) ; qm.chooseWord ( ) ;//Open console voor inputConsole c = System.Console ( ) if ( c == null ) { System.err.println ( " No console . " ) ; System.exit ( 1 ) ; } //Loop totdat spel is overwhile { qm.showGameboard ( ) ( qm.gameOver ( ) ! ) ; System.out.format ( "Je hebt % d pogingen overgebleven \\ n . " , qm.getRemainingAttempts ( ) ) ; strGuess = c . readLine ( ' Vul uw gok: " ) ; qm.evaluateGuess ( strGuess ) ; } //end hoofdlus if ( qm.playerWon ( ) ) { System.out.format ( " You Won It! nam u % d pogingen \\ n . " , qm.nGuessesNeeded ( ) ) ; System.out.format ( qm.getWord ( ) ) ; } //als speler wonelse { System.out.format ( " je hebt verloren Het woord was . % s \\ n " , qm.getWord ( ) ) ; } //als speler won } //einde van main } Sla het bestand met de bestandsnaam" wordGame.java " in een map genaamd woordspel . Zorg ervoor dat de zaak van elke letter overeenkomt met die hier gegeven omdat Java is hoofdlettergevoelig . Kopen van 2 Maak de klasse quizmaster , die een quizmaster die woorden kiest willekeurig vertegenwoordigt , vergelijkt gissing van de speler om de gekozen woord en rapporten wanneer de speler heeft gewonnen of verloren . Voer de volgende programmacode in een bestand genaamd QuizMaster.java en sla het op in het woordspel map die het wordGame.java bestand bevat : . Import java.util * ; public class quizmaster { private int laatste MAX_GUESSES_ALLOWED = 15 ; private String GameWords [ ] = { " computer " , " volbloed " , " uitzonderlijke " , " helikopter " , " flugelhorn " } ; private String targetWord ; private int nTriesLeft ; private spelbord gb ; openbare quizmaster ( ) { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED ; return ; } public void chooseWord ( ) { Random obRand = new Random ( ) ; int i = obRand.nextInt ( GameWords. lengte ) ; targetWord = GameWords [ i ] ; gb = nieuwe spelbord ( targetWord ) ; } openbare boolean gameOver ( ) op { //Er zijn twee uiteinde voorwaarden : de speler wint of de nTriesLeft gaat naar 0if ( gb . blnMatch ( ) ) return true ; if ( nTriesLeft == 0 ) return true ; anders return false; } openbare boolean playerWon ( ) { return ( gb.blnMatch ( ) ) ; } //speler won < br public int getRemainingAttempts > ( ) { return nTriesLeft ; } //showAttempts public String getWord ( ) { return targetWord ; } //showWord public void showGameboard ( ) { gb . Showboard ( ) ; } //showGameboard public int nGuessesNeeded ( ) op {return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft ; } //nGuessesNeeded public void evaluateGuess ( String strGuess ) { nTriesLeft - = 1 ; gb . uncoverLetters ( strGuess ) ; } } ;//einde van quizmaster klasse 3 Maak de klasse die de brieven in de door de quizmaster die overeenkomen met de letters gekozen woord onthult ingevoerd door de speler : in een bestand genaamd gameBoard.java , voert u de volgende tekst en sla het op in dezelfde map met de andere woordspel bestanden : import java.io. * ; public class spelbord { private String strGameboard ; private String strTarget ; private String lettersTested ; //dit zijn alle afzonderlijke letters speler heeft geprobeerd aan te passen met /*** Constructor voor voorwerpen van klasse Speelbord * /public spelbord ( String str ) { strTarget = str ; strGameboard = new String ( str ) ; lettersTested = new String ( " " ) ; strGameboard = strGameboard.replaceAll ( " . " , " _ "); return ; } public void uncoverLetters ( String str ) { String strRE ;//Voor gissingen van een char lang , ontdek alle letters in doelgroep die wedstrijd //Maar behandelen gissingen langer dan 1 char als een woord tegen woord . Onthul al of geen lettersif ( str.length ( ) == 1 ) { //aaneenschakelen nieuwe brief met brieven reeds testedlettersTested = lettersTested + str ; strRE = " [ ^ " + lettersTested + " ] " ;//verbergt alle niet - matching chars : vervang alle letters in doelgroep die NIET patroon overeenkomen met de underscorestrGameboard = strTarget.replaceAll ( strRE , " _ " ) ; else} {if ( str.compareToIgnoreCase ( strTarget ) == 0 ) { strGameboard = strTarget ; } } return ; } openbare boolean blnMatch ( ) op { return ( strTarget == strGameboard ) ; } public void Showboard ( ) op {int i; for ( i = 0 ; i < strTarget.length ( ) ; i + + ) { System.out.format ( " % c " , strGameboard.charAt ( i ) ) ; } System.out.println ( " \\ n " ) ; } } //einde van Speelbord klasse 4 Compileer het spel : open een command prompt ( Start > cmd ) en typ PATH = " C : \\ Program Files \\ Java \\ jdk1.6.0_14 \\ . " Deze map moet je java compiler ( javac.exe ) bevatten . Als dit niet gebeurt , zoek javac.exe behulp van een Windows Verkenner zoeken , voer dan het pad met de PATH = ... verklaring zojuist gegeven . bij de opdrachtprompt , gebruikt u de "cd " commando om te navigeren naar de map die het woordspel map bevat . Verzamelen alle bestanden met deze stelling : . . Javac * java 5 Start het spel door te typen " java woordspel " . Speel het spel door het invoeren van een letter per keer , totdat je opraken van gissingen of u het woord te raden . Als u meer dan een letter in te voeren in een keer, het speelbord klasse denkt dat je probeert om het hele woord te raden en zal geen brieven onthullen tenzij je ze allemaal overeenkomen . 6 Onthoud en wijzigen van de spel om te beginnen met het creëren van je eigen games . U kunt de woorden van de quizmaster kiest uit eenvoudig wijzigen , door op te merken hoe de " GameWords = ... " verklaring is gestructureerd . U kunt het aantal gemakkelijk veranderen probeert de speler heeft om het woord met de aangifte waarin MAX_GUESSES_ALLOWED constante raden .
|