De fasen van een computerprogramma de levenscyclus omvatten ontwerp , het schrijven pseudocode , het schrijven van de code , initiële debuggen en testen . Vele manieren van het bewerken van en het oplossen van problemen het programma bestaan , ongeacht de fase het is inch Denk Visueel Het axioma " een beeld zegt meer dan duizend woorden ' geldt in het programmeren van computers . Als u problemen ondervindt bij het bepalen hoe een programma zou moeten werken , nadenken over hoe het eruit moet zien . De volgende figuur laat zien , in plaats van vertelt , een manier van het omkeren van de letters van een woord . Denk aan de Result Het is gemakkelijk om het bos te verliezen voor de bomen bij het programmeren van computers , omdat compilers en interpreters nog uw aandacht nodig hebben om hun precieze set zoekwoorden en symbolen . U betaalt dus minder aandacht aan uw programma . Dit veroorzaakt syntax en andere fouten . In debuggen die fouten , kan je zelfs vergeet de onmiddellijke doel je hebt het programmeren richting . Om u te helpen op koers te blijven , schrijft het doel dat uw programma is te bereiken . Doe dit voordat u begint met coderen , en doe het in je eigen taal , met zoveel precisie als je kunt . Denk in Natural Language Als je ' re problemen met het coderen van een programma , probeer dan het schrijven van het algoritme --- de procedure de code gebruikt om zijn taak te bereiken --- in uw moedertaal , dan geleidelijk raffinage elke regel van de procedure . bijvoorbeeld : Walk door een lijst van namesIf een array vermelding is " John Doe , " - stop op zoek naar de naam - en waarschuwen de gebruiker dat John Doe is gevonden Begin om te zetten van de eerste van die lijnen naar pseudocode en vervolgens naar code : " wandeling door een lijst met namen " == > " lus door de namen matrix " == > voor n = 0 tot UBound ( namen ) op Twitter denken in termen van datastructuren Als je problemen hebt met het bewerken van een algoritme , dat plaats in termen van datastructuren . Bijvoorbeeld, als plain arrays lijken niet om uw idee uit te voeren , probeer dan het definiëren van een door de gebruiker gedefinieerde type. Ook ( Deze worden uitgevoerd met de Type /End Typ trefwoorden in Visual Basic . ) Op , kunt u duidelijker vlakte gegevens als een werkelijke , tastbare objecten voorstellen als je een lijst van de acties en attributen van het object dat u wilt uw programma te emuleren . Bijvoorbeeld , zou je beginnen modelleren van een robot met deze attributen en acties : Robot.Walk ( ) op ; Robot.StandStill ( ) ; Robot.CurrentPosition.Height = 1,234 ; Object -georiënteerde talen zoals C + + maken het gemakkelijk te breken programmering taken op het gebied van de objecten en sub- objecten van die taak .
|