Een computeralgoritme is eenvoudig , een set van regels een programma gebruikt om een probleem op te lossen , in voorkeur zo min mogelijk stappen . Algoritmen kunnen worden gebruikt voor kleine taken , of ze kunnen worden bij het middelpunt van de grote bedrijven , het algoritme van Google gebruikt om de zoekresultaten te krijgen is enorm , en wordt voortdurend veranderd ( en een goed bewaard geheim ) . Geavanceerde algoritmen gebruiken gebeurtenissen en voorwaardelijke om het beste resultaat te bereiken . Algoritmes Basic Het basisidee achter algoritmes - en echt , 's in het algemeen - is om te beslissen wat je wilt bereiken en dan houd het breken het in stappen . Bijvoorbeeld , zeggen dat je wilt tennissen . Je zou kunnen hebben om het volgende te doen : 1 . Bel een paar vrienden en hen uitnodigen om play.2 . Verzamel je stuff.3 . Rijden naar de tennisbaan . Natuurlijk is het niet altijd gebeuren als dat. Dus je zou willen om te verfijnen dat zowel wat specifieker zijn en elke mogelijke resultaat . 1 . Bel een vriend en hen uitnodigen om te spelen . Als de vriend zegt niet , herhaal deze stap met een andere vriend . Als de vriend zegt ja , ga naar stap # 2.2 . Bepaal een tijdstip en locatie te play.3 . Zoek je tennis racket.4 . Zet uw tennisracket in je car.5 . Tien minuten voor [ tijd ] optreedt , rijden naar [ locatie ] . Zoals u kunt zien , je kon houden breken deze naar beneden in verdere stappen en verder alternatieve scenario's . Ingrediënten van algoritmen ingewikkelder algoritme hierboven bevat in feite een aantal principes programmering . Neem een kijkje op stap # 1 . Dat is een fundamentele programmering lus : houd een bepaalde taak ( bellen vrienden ) doen totdat aan een voorwaarde is voldaan ( men zegt ja ) op Twitter Je zou ook kunnen zien als een "case" of een " als /dan" . verklaring . In het geval van " ja , " ga naar Stap # 2 . In het geval van "no , " ga naar stap # 1 . Of, als " ja , " ga naar Stap # 2 . Als een ander antwoord , herhaal Stap # 1 . Je moet zelf bepalen wat de beste methode om te gebruiken voor elke specifieke algoritme Stap beelden # 2 maakt twee variabelen : . Een tijd en een plaats . U kunt ze later aansluiten op uw programma , in stap # 5 , wanneer uw acties zijn afhankelijk van de waarden van de twee variabelen Tenslotte Stap # 5 bevat een gebeurtenis : . Wanneer [ tijd ] min tien minuten optreedt , krijgen in uw auto . foutcontrole en Volledigheid Een van de grootste problemen achter het creëren van algoritmen is de noodzaak om elk scenario te dekken . Dit is het duidelijkst getoond in het maken van programma's die afhankelijk zijn van gebruikersinvoer . Bijvoorbeeld , in een videogame , wat als de speler besluit om een karakter dat van vitaal belang om de plot te doden ? Heb je het personage onverwoestbaar te maken? Heeft u een alternatief overwinning toestand te creëren ? In een online formulier , wat als je gebruikers een nummer tussen een en 10 vragen om input en zij -ingang ' bob ' ? Om de stevigste algoritme mogelijk te maken , moet je dat uit alle mogelijke uitkomsten en bouwen in controles voor elk van hen .
|