Computer programmering is geëvolueerd sinds de eerste personal computers verscheen . Programmeerstijlen hebben ook geëvolueerd . Momenteel hebben de meeste programmeertalen ondersteunen een object - georiënteerd ontwerp , dat is , ze vertrouwen op het maken van objecten , die zijn een hybride van gegevens en functies met betrekking tot die gegevens . Objecten worden geïmplementeerd in datastructuren klassen genoemd . Het ontwerpen van een cirkel klasse vereist dat je data -leden ( middelpunt en straal ) te definiëren en om activiteiten te definiëren , de zogenaamde functies , gerelateerd aan de data -leden . Een cirkel -klasse is een abstractie van een cirkel , met data -leden en operaties op de gegevens . Instructies Ontwerp de Klasse 1 Stel de klasse door het te benoemen en groeperen van publieke en particuliere leden . De functies van de klasse zijn publiek -leden , en de gegevens zijn particuliere leden . In C + + , het ontwerp van een klasse is opgenomen in een header file . Voor dit voorbeeld wordt de header bestand met de naam " circle.h . " Dit is de voorbeeldcode : //circle.h klasse cirkel ; { publiek : kopen van 2 Maak class constructeurs en destructors . Klasse constructeurs zijn functies die een instantie van het object te maken . De klasse constructeurs /destructors moet als volgt zijn : Default constructor , waarvoor geen parameters biedt Parameter constructeur , welke gegevens voor het centrum en de straal van de cirkel geeft Copy Constructor , die een instantie ontstaat als een kopie van een ander object circle . de destructor van de klasse zal het object te vernietigen zodra deze niet meer wordt gebruikt . Voeg deze lijnen aan de header file : cirkel ( ) ; //default constructor cirkel ( float , float , float ) ; //parameter constructor cirkel ( cirkel) ; //copy constructor ~ circle ( ) ; //destructor 3 operaties Definieer op de cirkel . De eerste verzameling bewerkingen moet kunnen de gegevens leden van de klasse , dat is , functioneert het centrum en de straal van de cirkel veranderen manipuleren . Plaats de volgende code : leegte newcenter ( float , float ) ; leegte newradius ( float ) ; 4 Neem een functie om de oppervlakte van de te cirkel . Dit is belangrijk , als gebieden worden vaak gebruikt voor een aantal andere berekeningen . Om het gebied te berekenen heb je de waarde van Pi en de straal van de cirkel , dat is gegevenslid nodig . Het gebied wordt uitgedrukt in een getal met drijvende komma . Plaats de volgende code : vlotter circlearea ( ) op ; 5 Definieer een functie om te bepalen of een punt zich binnen de cirkel . De functie moet de coördinaten van het punt om te testen weten . Zodra de functie bepaalt als het punt binnen de cirkel , zal het een waar of onwaar waarde retourneren . Voeg de volgende code : bool binnenkant ( float , float ) : 6 Maak data -leden . Voor een cirkel abstractie , het centrum en de straal zijn de minimale dataset nodig . Het centrum kan worden uitgedrukt in twee coördinaten punten ( x en y ) en de straal een getal . Dit zijn de regels van de code voor de data -leden : prive : vlotter straal ; float centerx ; float centery ; } Implementeren van de klasse 7 Noteer de functie-definities . C + + schrijft de definities in een apart bestand met dezelfde naam als de header -bestand , maar met een . Cpp extensie . Een van de taken die tot de klasse zal gebruik maken van de bevoegdheden en de vierkantswortel . Deze bewerkingen worden in de " wiskunde " bibliotheek van C + + . Dit is de code : //circle.cpp # include |