Coding games is niet eenvoudig , zelfs programmeurs overwegen codering spellen moeilijk omdat geheugenbeheer een probleem in het spel programmering blijft , tenzij het spel is relatief eenvoudig . Dit staat in tegenstelling tot andere , minder geheugen - intensieve programmering gebieden waar moderne processoren beperken de kans op problemen met het geheugen . Coderen van een spel vergt geduld , maar biedt aanzienlijke voordelen , in 2010 , PC games goed voor $ 16200000000 in de verkoop , een stijging van 19 procent ten opzichte van het voorgaande jaar . Talen Programmeurs schrijven games in veel verschillende programmeertalen , zowel als lerende oefening en als een middel voor het ontwikkelen van een product te verkopen . Populaire talen zijn C + + , Visual Basic , C # , Java en de meeste andere talen staat redelijk efficiënte verwerking . Internet programmeurs gebruiken ActionScript in Adobe Flash , JavaScript en C # binnen Silverlight voor het programmeren van spelletjes . Grote , geavanceerde spellen meestal rekenen op C + + , die biedt programmeurs toegang tot elementaire objectgeoriënteerde abstracties , alsmede toegang tot core processor functies . Classes Modern spelletjes beheren complexiteit van de code door zich te beroepen op object - georiënteerd programmeren technieken . Dit betekent discrete delen van een spel worden verzameld in een enkele code -bestand en gebruikt met behulp van point notatie . Elk object functioneert bijna als een onafhankelijke , zelfstandige programma dat programmeurs kunnen weven samen met andere objecten om het spel te maken . Bijvoorbeeld , zou een honkbalwedstrijd een werper object en een bal object samen te gebruiken in de code als volgt : ' pitcher.pitch ( bal ) ; ' Design Patterns Game programmeurs vertrouwen zwaar op design patterns . Design patterns bieden programmeurs met een set techniek voor het oplossen van veel voorkomende bouwkundige problemen . De meeste spel programmeurs zijn bekend met deze patronen en kunnen gemakkelijk lezen code die gebruik maakt van een bepaald patroon . Design patterns kunnen gebruik maken van vele verschillende klassen en objecten , waardoor ze , in essentie , een abstractie van een abstractie . Ondanks deze complexiteit , bijna elk spel leunt zwaar op design patterns om het geheugen te beheren en te vereenvoudigen het beheer van de code base van de game . Class Libraries Programmers , net als mensen in andere beroepen , willen voorkomen dat " het wiel opnieuw uitvinden . " Programmeurs opnieuw het wiel uitvinden door te vertrouwen op class libraries gemaakt en gebruikt door andere game programmeurs . Programmeurs kunnen gemakkelijk een class library toe te voegen aan een spel en deze gedurende hun code . Vaak programmeurs maken gebruik van verschillende bibliotheken . Bijvoorbeeld , kan een programmeur een bibliotheek te gebruiken om het geheugen en de andere om afbeeldingen renderen beheren . Sommige bibliotheken klasse zijn specifiek voor een bepaald genre van het spel , zoals sport games of first-person shooter games.
|