driedimensionale transformaties in computerafbeeldingen
Driedimensionale (3D) transformaties zijn fundamentele bewerkingen in computerafbeeldingen waarmee we objecten in virtuele 3D-ruimte kunnen manipuleren. Deze transformaties worden gebruikt om:
* Positie- en oriëntatiebjues: Verplaats, roteer en schaal objecten om realistische scènes te maken.
* Animaties maken: Door transformaties in de loop van de tijd toe te passen, kunnen we objecten animeren, waardoor ze bewegen en inwerken in de virtuele wereld.
* Pas camera -gezichtspunten aan: Wijzig het perspectief waaruit de scène wordt bekeken.
Hier is een uitsplitsing van de gemeenschappelijke 3D -transformaties:
1. Vertaling:
* Definitie: Verandert een object langs de X-, Y- en Z -assen.
* Matrixrepresentatie:
`` `
| 1 0 0 TX |
| 0 1 0 Ty |
| 0 0 1 TZ |
| 0 0 0 1 |
`` `
* TX, TY, TZ vertegenwoordigen de translatiehoeveelheden in elke as.
2. Rotatie:
* Definitie: Roteert een object rond een as.
* Matrixrepresentatie:
* rotatie rond X-as:
`` `
| 1 0 0 0 |
| 0 cos (θ) -sin (θ) 0 |
| 0 sin (θ) cos (θ) 0 |
| 0 0 0 1 |
`` `
* rotatie rond y-as:
`` `
| cos (θ) 0 sin (θ) 0 |
| 0 1 0 0 |
| -sin (θ) 0 cos (θ) 0 |
| 0 0 0 1 |
`` `
* rotatie rond z-as:
`` `
| cos (θ) -sin (θ) 0 0 |
| sin (θ) cos (θ) 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
`` `
* θ vertegenwoordigt de rotatiehoek.
3. Schalen:
* Definitie: Verandert de grootte van een object langs de X-, Y- en Z -assen.
* Matrixrepresentatie:
`` `
| SX 0 0 0 |
| 0 SY 0 0 |
| 0 0 SZ 0 |
| 0 0 0 1 |
`` `
* SX, SY, SZ vertegenwoordigen de schaalfactoren in elke as.
4. Shearing:
* Definitie: Vervormt de vorm van een object door een zijde langs een bepaalde as te schuiven.
* Matrixrepresentatie:
* Shear langs X-Axis:
`` `
| 1 SHX 0 0 |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
`` `
* Shear langs Y-as:
`` `
| 1 0 verlegen 0 |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
`` `
* SHX, verlegen vertegenwoordigen de afschuiffactoren langs elke as.
5. Reflectie:
* Definitie: Draait een object over een vlak (bijv. Mirroring).
* Matrixrepresentatie:
* Reflectie over x-as:
`` `
| 1 0 0 0 |
| 0 -1 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
`` `
* Reflectie over de y-as:
`` `
| -1 0 0 0 |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
`` `
* Reflectie over z-as:
`` `
| 1 0 0 0 |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 -1 0 |
| 0 0 0 1 |
`` `
Combineren van transformaties:
* Transformaties kunnen worden gecombineerd door hun matrices in de gewenste volgorde te vermenigvuldigen. Dit zorgt voor complexe manipulaties van objecten.
Voorbeeld:
Om een object 45 graden rond de z-as te roteren en vervolgens 5 eenheden langs de x-as te vertalen, zouden we de volgende bewerkingen uitvoeren:
1. Rotatie: Vermenigvuldig de coördinaten van het object met de z-rotatiematrix (θ =45 graden).
2. vertaling: Vermenigvuldig het resultaat van stap 1 met de vertaalmatrix (tx =5, ty =0, tz =0).
De uiteindelijke coördinaten vertegenwoordigen het object nadat beide transformaties zijn toegepast.
Het begrijpen van deze transformaties is cruciaal voor het manipuleren van objecten in 3D -afbeeldingen, waardoor het creëren van realistische en dynamische virtuele werelden mogelijk is. |