Hoe graphics werken op oude computers:een reis door het verleden
Oude computers, vooral die uit de jaren 80 en 90, gebruikten een drastisch verschillende benadering van afbeeldingen dan moderne computers. Hier is een uitsplitsing van hoe ze werkten:
1. De hardware:
* beperkt geheugen: Deze computers hadden aanzienlijk minder geheugen dan moderne systemen, vaak slechts een paar kilobytes (KB) voor het opslaan van grafische gegevens.
* Tekstgebaseerde displays: Veel vroege computers vertrouwden op tekstgebaseerde displays, waarbij tekens op een raster werden weergegeven met behulp van een beperkte set ASCII-tekens.
* displays lage resolutie: Zelfs degenen met grafische mogelijkheden hadden lage resoluties, vaak 320x200 of 640x480 pixels en een beperkt aantal kleuren.
* Gespecialiseerde grafische kaarten: In plaats van speciale GPU's, gebruikten vroege computers gespecialiseerde grafische kaarten, zoals de CGA-, EGA- en VGA -kaarten, die verantwoordelijk waren voor het genereren en weergeven van de afbeeldingen.
2. De software:
* Basisgrafische primitieven: Software was gebaseerd op basisafhankelijke primitieven zoals tekenleidingen, cirkels, rechthoeken en polygonen, allemaal gegenereerd en weergegeven door de grafische kaart.
* Karaktergebaseerde graphics: Veel games en applicaties gebruikten slimme trucs om afbeeldingen te maken met tekens uit de beperkte tekenset.
* Beperkte kleurenpaletten: Software moest beperkte kleurenpaletten gebruiken, vaak 4-bit (16 kleuren) of 8-bit (256 kleuren), en vaak nodig om slimme technieken zoals dithering te gebruiken om de illusie van meer kleuren te creëren.
3. Het proces:
1. Software verzendt tekeninstructies: De software zou opdrachten naar de grafische kaart sturen om de gewenste vormen en afbeeldingen te tekenen.
2. grafische kaart interpreteert de instructies: De kaart zou deze instructies interpreteren en de afbeelding op het scherm tekenen.
3. De afbeelding weergeven: De afbeelding zou worden weergegeven op de monitor, hetzij als teksttekens of als een bitmap -afbeelding.
4. Enkele voorbeelden:
* De Apple II: Gebruikte een ingebouwde grafische kaart met een beperkt aantal kleuren en een resolutie van 280x192 pixels.
* de Commodore 64: Gebruikte een aangepaste grafische chip met een resolutie van 320x200 pixels en een palet van 16 kleuren.
* De IBM -pc met CGA: Gebruikte een standaard grafische kaart met een resolutie van 320x200 pixels en een palet van 4 kleuren.
5. Uitdagingen:
* Beperkte verwerkingskracht: Computers hadden veel langzamere processors dan moderne computers, waardoor complexe grafische weergaven onmogelijk waren.
* beperkt geheugen: De kleine hoeveelheid RAM die beschikbaar is gedwongen ontwikkelaars om ongelooflijk creatief en efficiënt te zijn met hun afbeeldingen.
* Gebrek aan hardware -versnelling: Het ontbreken van speciale GPU's betekende dat alle grafische weergaven door de CPU moesten worden gedaan, waardoor de mogelijkheden verder werden beperkt.
6. Evolutie:
* Naarmate de technologie verbeterde, werden grafische kaarten krachtiger en boden hogere resoluties, meer kleuren en hardware -versnelling, wat leidde tot een revolutie in computerafbeeldingen.
* Moderne grafische kaarten kunnen complexe 3D -graphics maken met miljoenen polygonen en miljoenen kleuren, ver verwijderd van de eenvoudige afbeeldingen van het verleden.
Tot slot waren grafische afbeeldingen over oude computers een bewijs van de vindingrijkheid en creativiteit van ontwikkelaars die werkten binnen de beperkingen van de technologie die destijds beschikbaar was. Hoewel de graphics misschien primitief lijken in vergelijking met moderne normen, waren ze een belangrijke sprong voorwaarts van tekstgebaseerde interfaces en legden de basis voor de adembenemende visuals die we vandaag leuk vinden. |