Lassen objecten samen in 3DS Max neemt voorbereiding . Vaak objecten die moeten worden aangebracht zijn niet uniform en gebieden aan te passen moet worden gewijzigd voordat u het eigenlijke lasproces kan beginnen . Bij het modelleren van meerdere objecten die samen later zullen worden samengevoegd , de topologie en het aantal hoekpunten zijn belangrijk om een 3D- model dat de samenhang heeft te maken . Kleine fouten onzichtbaar in 3DS Max viewports kan erg zichtbaar wanneer zij zijn verkregen . Instructies Bereid uw belangrijkste object 1 Met 3ds Max , maak een schaafmachine oppervlak van hoekpunten die kan worden bekleed met het doelobject . Selecteer de hoekpunten te lassen . Rechts - klik op de " Make Planar "-knop in het venster van uw vertex editing panel "Edit Geometry " . Pas de rotatie van het vliegtuig te oriënteren in de gewenste richting voor uw naad . Kopen van 2 Verwijder alle polygonen in de vertex grenzen . Ruimte uw hoekpunten gelijkmatig langs de rand van je vliegtuig . Maak een consistente vorm aan de hoekpunten voor eenvoudiger lassen . 3 Pas randen bevestigd aan het vlakke oppervlak . Verwijder eventuele n - gon polygonen die niet vierhoek door aanpassing hoekpunten zijn . Toevoegen of verwijderen van randen houden van een relatief glad topologie . Geen randen op moet steken op vreemde hoeken . Draai je viewport en herhaaldelijk te verlenen aan gebreken die niet zichtbaar zijn vanaf uw huidige weergave of niet te zien in de viewport vinden . Wanneer alle hoekpunten en randen zijn op hun plaats , zorg ervoor dat de kloof tussen de belangrijkste objecten correct is . Bereid object dat moet worden gehecht 4 Bereid uw object te worden bevestigd . Importeer uw object en verplaats het naar een positie in de nabijheid van zijn definitieve locatie . Roteren, schalen en positie van het object op zijn plaats . Herhaal de stappen uit hoofdstuk 1 voor uw sub - object 5 , oriënteren uw vertex vliegtuig naar vliegtuig de belangrijkste object en het houden van een kleine hoeveelheid van de afstand tussen de vlakken . Selecteer de hoekpunten die deel uitmaken van het beslag vliegtuig , dan is links-klik ' verbergen Niet-geselecteerd , " onder " Edit Geometry " in de vertex editing roll - out . Selecteer de polygonen van de sub - object en verberg ze met behulp van de veelhoek bewerken , en "Edit Geometry " -methode om " verbergen Selected " gezichten . 6 Verwijder alle mazen glad modifiers uit stacks beide objecten ' . Instorten van de stapels , zodat u bewerkbaar polygonen met dezelfde resolutie . Selecteer uw belangrijkste object , dan " Bevestig " in het menu "Edit Poly " onder de "Edit Geometry " sub - menu . Vervolgens klikt u op het object dat u wilt toevoegen . Beiden moeten hetzelfde object en alle hoekpunten geworden , of gezichten moeten opnieuw geselecteerd worden . Weld uw hoekpunten 7 vertex edit mode , selecteer "target weld " de elementen aan elkaar te lassen , verbinden hoekpunten . Houd uw objecten ' " vertex vliegtuigen " vergelijkbaar in aantal bijkomende maatregelen te vereenvoudigen en te slaan . 8 Stel uw hoekpunten aan de randen te beïnvloeden . Zorgen voor continuïteit tussen de twee componenten en die aansluiten gezichten zijn vierzijdig . Voegen en randen te verwijderen als dat nodig is. Selecteer de veelhoek bewerken selecties en " zichtbaar maken " alle gezichten van uw gelast gaas . 9 Pas het oog op uw mesh bestuderen onder verschillende hoeken . Productie maken meerdere hoeken om verborgen gebreken in de geometrie te markeren . Maak aanpassingen aan hoekpunten , randen en polygonen als dat nodig is.
|