Computer game-ontwikkeling kan een zeer arbeidsintensieve taak zijn . Commerciële games vereisen tienduizenden uren in de ontwikkeling en het testen van de tijd . Yoyo Games , de ontwikkelaars van Game Maker 6.1 , dacht dat er moest een eenvoudiger manier te zijn , althans voor amateur en onafhankelijke ontwerpers . Maar zelfs Game Maker 6.1 kost wat tijd om te leren . Aan de slag door het creëren van een eenvoudig platformspel met deze tutorial . Modi Game Maker 6.1 biedt twee modi ontwerp : eenvoudige en geavanceerde , met simpele feit dat een standaard modus . Terwijl de geavanceerde modus biedt meer geavanceerde functies voor game events en maakt een veel breder scala van maatwerk , kunnen de meeste 2D , arcade - style games volledig worden geschreven in eenvoudige modus, die deze tutorial gebruikt . Resource types Simple mode zorgt voor vijf entiteit , of resource , soorten voor gebruik in uw games . " Sprites " zijn de graphics voor alle objecten in het spel . In de eenvoudige functie , ze zijn meestal 32 bij 32 pixels groot . "Geluiden " zijn korte geluidseffecten , zoals geweerschoten of explosies . Game Maker 6.1 wordt geleverd met een gratis sound bibliotheek van gemeenschappelijke geluiden voor een actie spel . " Achtergronden " vertegenwoordigen groter , statische beelden die je kunt plaatsen op de achtergrond voor een level . " Rooms" vertegenwoordigen niveaus , die een betegelde verzameling objecten . "Objecten " zijn spel objecten , en ze zijn kunnen hebben programmeren om ze gehecht . Maken de graphics en geluidseffecten Game Maker 6.1 komt met zijn eigen grafische editor voor het maken van sprites en achtergronden . Voor deze simpele platform game , je gaat naar een verscheidenheid van verschillende sprites nodig : een speler , een vijand , een kogel en een vloer . U kunt deze vestigen op hoe kijken je wilt, maar in dit stadium van het ontwerp zijn best om simplistische plaats - houder graphics te gebruiken . Ontvang het spel logica eerst lopen en dan later meer geavanceerde graphics te creëren . Een belangrijke opmerking over de gebruikersinterface : Bestand > Opslaan wordt de graphics te exporteren naar een bitmap , terwijl de groene knop met vinkje de veranderingen zullen committeren aan de motor . De meeste van de tijd , die zal worden wat je wilt . Je wilt niet dat je achtergrondafbeelding naar een sprite , maar een deel van de afzonderlijke achtergrond klas zijn, en u zult waarschijnlijk willen resize het om ongeveer 640 bij 480 , in plaats van de standaard 64 van 64 . voor geluid , wil je tenminste twee fundamentele klanken : een geweerschot geluid en een explosie geluid . De standaard sound library die wordt geleverd met Game Maker 6.1 bevat al geschikte klanken voor hen , dus voel je vrij om ze te gebruiken , maar je kunt geluiden van elders importeren door het toevoegen van WAV- bestanden naar de map C: \\ \\ Program Files \\ Game Maker 6.1 \\ Sounds op uw harde schijf . Enkel ben zeker om uw eigen of royalty - vrije geluidseffecten te gebruiken als u van plan op het verspreiden van je spel . Eenvoudige Objecten De eenvoudigste object in het spel zal de vloer object . Het vereist geen programmering of gebeurtenissen . Zolang het is zowel zichtbaar en stevig , en heeft de vloer sprite toegewezen , dan werkt het . Levels Zodra u de vloer object hebben gemaakt en afbeelding een achtergrond getekend , kun je een level te maken. Voel je vrij om creatief te zijn en het ontwerpen van een vloer lay-out die later op plezier zal zijn . U maakt niveaus door het schilderen van de betegelde vloer kaart met objecten en een achtergrond afbeelding toewijzen . Objecten met evenementen Ga door en maak een aantal objecten in een keer . Hebt nog geen programmering toe te voegen , als de rest van de objecten zal allemaal afhangen van elkaar op een bepaalde manier , en je moet hun bestaan verklaard als je naar de GUI -interface gebruiken . Met Game Maker 6.1 , het helpt om vooruit te denken . De objecten zullen twee kogels ( player kogel en vijand kogel ) , een speler en een vijand . Wijs elk object de bijbehorende sprite . U kunt dezelfde kogel sprite gebruiken voor zowel de speler en vijandelijke kogels . De volgende eenvoudigste object zal de kogel objecten. Elke kogel object nodig heeft om slechts een evenement hebben : aanrijding . Dit evenement zal twee acties , beiden met de " Destroy instance " commando . De kogel , botsing , zal moeten zichzelf te vernietigen en vernietig de vijand beïnvloed . Zorg ervoor dat de vijand kogel object , in plaats van het vernietigen van vijanden , vernietigt de instantie speler . De speler object is een beetje ingewikkelder . Het zal een totaal van vijf gebeurtenissen nodig : een druk op de toets voor de spatiebalk , en een druk op de toets - en - laat elk van de pijlen links en rechts . Spatiebalk moet het " creëren van bewegende bijvoorbeeld " actie gebruiken om een kogel te maken . Je zult moeten experimenteren om een goede snelheid , maar 10 werken vrij goed . Voor beweging , moet u een " vaste " move actie te programmeren om te bewegen in de richting van de pijl ingedrukt , en andere vaste beweging actie om te stoppen wanneer de toetsen worden losgelaten . Objecten met AI AI is hetzelfde als de speler script doen , behalve dat het niet gekoppeld aan toetsenbordgebeurtenissen , maar om een alarm . Ten eerste , moet je het alarm te initialiseren en te doen dat je een "Create " evenement met een "Alarm " actie moet uitvoeren . Dan zul je een alarm gebeurtenis die om de zoveel tijd , 100 stappen is een goed nummer te maken , zal de functionaliteit van de ruimte - bar -functie van de speler na te bootsen : het creëren van een kogel instantie die zal vliegen in de richting van de speler . Er is nog een opdracht die moet worden toegevoegd : nadat de instantie kogel is gemaakt, een nieuw alarm moet worden ingesteld , zodat de AI niet zomaar stoppen . Dat is het. Druk op " Play" om het testen van het spel .
|