Alle computerspelletjes nemen wiskunde hoewel de eindgebruiker weet het zelden . Wiskundige functies worden gebruikt om input van de gebruiker te volgen , blijven scoren , het genereren van willekeurige getallen , verplaatsen spel stukken en een hele reeks van andere functies . Terwijl de meeste Flash ontwerpers gebruiken Flash -knop , grafisch en filmclip klassen , weinig mensen realiseren zich dat Flash biedt ook een rekenles die kunnen helpen de codering . Dit artikel zal Flash wiskunde klas te bespreken . Er wordt aangenomen dat de lezer een basis vermogen in Flash en heeft ervaring met ActionScript 2.0 en 3.0 . Wat je Flash software nodig met ActionScript 3.0 Toon Meer Aanwijzingen Math Operators 1 Open een nieuw Flash ActionScript 3.0 -bestand . Dubbelklik op de standaard laag met de naam " layer 1 " en hernoem het " acties . " Klik gestel 1 van de laag . Druk op " F9 " om het venster Handelingen te openen . Zorg ervoor ScriptAssist is " off . " Type 2 het volgende ( zonder de aanhalingstekens ) op lijn 1 in het venster Acties : " trace ( 4 +8 ) ; Trace is een opdracht waarmee de programmeur controleren of een verklaring naar behoren functioneert . Test de film en merk op dat de O-paneel geeft het aantal " 12 . " 3 Sluit de film en ga terug naar het venster Acties . Change de ' + ' teken om een asterisk ( * ) en opnieuw testen van de film . een sterretje is de vermenigvuldiging symbool in ActionScript . de Output Panel zal 4 Herhaal stap 3 " 32 . " weer te geven , maar verander de asterisk een slash ( /) , dat is ActionScript 's symbool voor divisie . Test de film , en merk op dat de O-paneel zal " 0.5 . " 5 Sluit de film en verander de code in de actie Venster te lezen : . " trace ( 4/8 + 5 ) " Test de film en het Output Panel zal lezen " 5.5 . " Programmeurs kunnen wiskundige uitdrukkingen te combineren in de code , maar Flash zal de uitdrukkingen in dezelfde bestelling te verwerken als leerlingen leren op school : bewerkingen tussen haakjes wordt eerst berekend ; uitingen waaronder exponenten zal vervolgens worden berekend , waarbij vermenigvuldigen en delen , het lezen van links naar rechts , zal derde worden berekend , en optellen en aftrekken , van links - naar - recht , zal worden berekend vierde . Sla het bestand op , het noemen " Math.fla . " Random Numbers Open " Math.fla , " het bestand dat 6 werd hiervoor opgericht Selecteer Frame 1 van de " acties " layer 7 Markeer de code in het venster acties en verwijder deze in de plaats , het type : . . . "trace ( Math.random ( ) ) , "Test de film en de Output Panel zal een willekeurig getal tussen 0 en 1 worden weergegeven Het aantal getoonde zal nooit 0 of 1 , maar zal een aantal met veel decimalen ( bijv. ,3241432543254 ) zijn op dit moment , een . . . willekeurig getal heeft weinig nut . Maar we kunnen , met behulp van de rekenkundige bewerkingen in de vorige paragraaf beschreven , vermenigvuldigt u het willekeurig getal met 10 om een willekeurig getal te krijgen tussen 0 en 10 . 8 Wijzig de code in het venster Acties te lezen : " trace ( Math.random ( ) * 10 ) ; " Test de film en het Output Panel zal een getal tussen 0 en 10 geven echter zal het aantal nog veel decimalen om . . . echt nuttig zijn , zal het nummer moeten worden boven of beneden afgerond . Afronding Numbers up and Down 9 Markeer de code in het Actions venster van de " Math fla "bestand en verander het te lezen : " trace ( Math.round ( Math.random ( ) * 10 ) ) ; " Het commando " Math.round ( ) " vertelt ActionScript om conventionele getal afronden technieken gebruiken : decimalen onder 0,5 . worden naar beneden afgerond en decimalen 0,5 en hoger worden naar boven afgerond . Test 10 van de film en het Output Panel zal een heel getal weer te geven tussen 0 en 10 . Deze keer , echter , de getallen 0 en 10 zou kunnen worden weergegeven als gevolg van afronding . 11 Verander het nummer " 10 " in de code in het venster Actie om te lezen " 51 . " Dit zal het genereren van een willekeurig getal tussen 0 en 51 , dat is handig als het Flash game wordt gemaakt is een kaartspel : . " . 5 " zijn er 52 kaarten in een spel kaarten 12 Verander het getal " 51 " in de code in het venster Acties om dit zal het genereren van een willekeurig getal tussen 0 en 5 , wat handig is als men is het creëren van een dobbelspel . die hebben 6 kanten aan hen.
|