De Flash- omgeving maakt het bouwen van interactieve spelletjes ongecompliceerd . Zelfs als je niet veel over programmeren weet , kun je leren om Flash elementen reageren op interactie van de gebruiker met behulp van eenvoudige code fragmenten . ActionScript is de taal die Flash gebruikt , en het is in staat de verschillende functies . Er zijn " ingebouwde" functies die kunnen worden gebruikt om het gedrag toe te wijzen aan objecten in uw Flash-bestanden , bijvoorbeeld wanneer gebruikers klikken of met de muis over een object . De beste manier om op te halen ActionScript programmering is door te leren een functie op een tijd en het bouwen van je kennis als je verder gaat . Instructies 1 Maak uw Flash- bestand en zet het op voor de interactieve elementen . In de Flash- omgeving, maak een nieuw bestand en sla het met een toepasselijke naam . Kopen van 2 Maak je achtergrond en alle andere visuele elementen die u nodig hebt . Plaats een nieuwe laag en noem deze "Acties ", zodat je ergens om uw ActionScript- code te houden . Het is het beste de code georganiseerd en in zo weinig mogelijk plaatsen als dit helpt testen en verfijnen van te houden . 3 Maak de elementen die je wilt zijn aanklikbaar . Starten met de tekengereedschappen om de vormen die u wilt maken . Deze om te zetten vormen in symbolen , door ze te selecteren en op F8 te drukken of te kiezen voor " Convert to Symbol ' uit de werkbalk menu" Wijzigen " . 4 Kies een geschikte naam voor elk symbool en selecteer de " Button " keuzerondje . Geef je Symbool Objecten aanleg Namen door te typen in het tekstvak in het venster Eigenschappen van een geselecteerd object . Een toepasselijke naam voor een instantie Button moet eindigen met " _btn " zoals in " start_btn . " 5 Alter de frames voor uw knoppen . Dubbelklik op elk van uw instanties van knoppen om ze te bewerken . U zult zien dat een Button Symbol heeft vier frames automatisch ingevoegd . Deze frames bepalen wat uw Button zal zien en zich gedragen als in drie staten : Up , Over en omlaag . The Hit kader definieert de aanklikbare gebied voor de Button . 6 p Met het eerste frame geselecteerd , drukt u op F6 of kies " Keyframe " van de sectie " tijdlijn " in de " Wijzigen" toolbar menu . Doe dit drie keer tot elk van de vier frames is omgezet in een hoofdframe . Breng wijzigingen aan het uiterlijk van uw Button in elk frame . Insert code voor uw knoppen 7 . Ga terug naar de belangrijkste scène voor uw Flash-film door op de pijl naar achteren in de tijdlijn gebied . Selecteer uw "Acties " laag en open het deelvenster Handelingen . Klik in het witte tekstgebied en voer de volgende code voor elke knop , waardoor wijzigingen voor uw Button aanleg Namen als nodig : start_btn.onRelease = function ( ) op { trace ( " Start Button ingedrukt " ) ; } Export en test je movie , klikken op de knoppen om te zien dat de verklaring wordt geschreven naar de Output console . Dit is een eenvoudig voorbeeld om te laten zien hoe interactiviteit wordt geïmplementeerd . 8 Implementeren van de logica van je spel . Binnen de gedefinieerde functies te detecteren wanneer je knoppen worden ingedrukt , moet u implementeren wat u wilt gebeuren binnen het spel , die zal afhangen van het doel . U kunt al uw code onder meer binnen het " Actions " laag en reageren op interactie van de gebruiker op welke manier je maar wilt. Zodra u uw code op zijn plaats , test het spel grondig om ervoor te zorgen het werkt zoals je verwacht.
|