Geheugen spelletjes zijn eenvoudig te maken in Flash . Flash-film interactiviteit kan worden bereikt zonder de ontwikkelaars hoeven enorme hoeveelheden code te schrijven . Je moet wat ActionScript te gebruiken , maar de logica van een memory spel is eenvoudig en dus niet te moeilijk te maken . De belangrijkste activiteiten die betrokken zijn bij het creëren van een Flash memory spel zal hoogstwaarschijnlijk worden : het creëren van de visuele elementen ( het ontwerpen van de interface en objecten) , de uitvoering van het spel functionaliteit met ActionScript , en het testen van het spel om het correct te garanderen functies . Instructies 1 Maak een nieuw Flash -bestand en voeg de fundamentele visuele elementen . Beslissen over de grootte en de indeling die u wilt gebruiken voor je spel en maak achtergrondafbeeldingen . Werk een ruw ontwerp voordat u daadwerkelijk beginnen met de bouw van de elementen in Flash . Schets een ontwerp op papier . Kopen van 2 Maak uw geheugenkaarten . Elke kaart moet dezelfde grootte en vorm zijn , dus misschien wil je op de foto om een generieke achtergrond voor hen te gebruiken door het creëren van een grafisch symbool en onder te brengen bij elke kaart Symbool . Maak uw kaarten filmclipsymbolen en hen passende symbool en de aanleg Namen . Zorg ervoor dat er paren van dezelfde kaarten in het spel . Bewerk uw kaart Film Clips , zodat ze twee frames . Maak Hoofdframes binnen elke kaart Movie Clip en noem ze iets als "front " en " back ", waarbij het gezicht en achterzijde van de kaart respectievelijk worden getoond . 3 Binnen elke kaart Movie Clip , voorzien van een variabele in ActionScript . U kunt dit doen door het toevoegen van een nieuwe laag en het invoegen van code , zoals deze : var myReference : Number = 1 ; Binnen dezelfde kaarten ( dwz de paren in je spel ) onder dezelfde referentie nummer . Bijvoorbeeld , als u dieren op uw geheugenkaarten , binnen de twee kaarten die katten hebben op hen , je moet hetzelfde referentienummer bevatten . Deze referentie zal worden gebruikt om te bepalen of een paar kaarten lucifers of niet . 4 Voeg code bepalen wat er gebeurt als er een kaart wordt geklikt , waardoor je spel logica in het spel . Uw geheugenkaarten moeten allemaal beginnen het spel naar beneden . Wanneer de gebruiker klikt op een dient omdraaien . Om dit effect te implementeren , kunt u ActionScript-code instrueren van de betrokken kaart Movie Clip aan " gotoAndStop " aan de " voorkant " kader toe te voegen . Wanneer de gebruiker een andere kaart klikt , moet u testen of het overeenkomt met de eerste. Controleer of de referentienummers in de twee gekozen kaarten zijn hetzelfde met de volgende voorwaardelijke test : if ( firstCard.myReference == secondCard.myReference ) { //code gaat hier < br } > Als de nummers niet overeenkomen , moeten de kaarten worden geïnstrueerd om dan terug te keren , dat hen verplicht om naar de " back " frame. Als de nummers doen overeenkomen , kan de kaarten blijven naar boven. Hoe dan ook , de speler moet dan in staat zijn om een nieuwe selectie te maken . 5 Bepaal wat er gebeurt op de verschillende fasen in je spel . Elke keer dat de speler kiest een kaart , je spel logica moet zich anders gedragen , afhankelijk van de vraag of de kaart is de eerste of de tweede in een paar. Bijvoorbeeld , wanneer de kaart is de eerste in een paar , je zet hem gewoon op en wacht op de tweede een te worden gekozen . Wanneer het is de tweede in een paar, moet u de test uitvoeren om te zien of de kaarten aan te passen . Om dit te doen , kunt u onder andere een Booleaanse variabele die gewoon wisselt elke keer dat een kaart is geklikt . Op de top van uw ActionScript- code : var tweede : Boolean = false ; var firstCard_mc : MovieClip ; var secondCard_mc : MovieClip ; Binnen de " onPress " code voor elke kaart Movie { Trace ( " CORRECT " ) ; } else { firstCard_mc.gotoAndStop ( " back " ) ; secondCard_mc.gotoAndStop ( " back " ) ; is een simplistisch voorbeeld en dus u kunt wensen om meer geavanceerde effecten te maken als je eenmaal het spel logica op zijn plaats .
|