Open Graphics Library of OpenGL , ontwikkeld door Silicon Graphics Inc in 1992 , is een open specificatie voor een standaard application programming interface . OpenGL definieert een rijke set van methoden die , als ze worden opgeroepen van programma's geschreven in een taal die OpenGL bindingen heeft , graphics rendert op een computerscherm . De meeste OpenGL te gaan met het tekenen driehoeken , want zij zijn de fundamentele eenheid waarvan meer complexe vormen worden gemaakt . De taak van het berekenen van de normaal op een 2 - D triangle in 3 - D ruimte komt zeer vaak grafische programmering. Instructies Store 1 de drie coördinaten voor elk van de drie toppen van de driehoek in programmavariabelen . Bijvoorbeeld , slaan de drie coördinaten van de eerste vertex in variabelen v1.x , v1.y en v1.z ; . Doe hetzelfde voor de andere twee hoekpunten v2 en v3 kopen van 2 Compute twee rand vectoren , bijvoorbeeld A = v2 - v1 en B = v3 - v1 . Bijvoorbeeld , bereken de coördinaten een voor een door het uitvoeren van : Ax = v2.x - v1.x Ay = v2.y - v1.y Az = v2.z - v1.z Bx = v3.x - v1.x = v3.y - v1.y Bz = v3.z - v1 . z Deze voorbeeldcode is in een generieke pseudo - code notatie , eenvoudig te transformeren naar een van de tientallen talen die OpenGL bindingen hebben . 3 Bereken de normaalvector N = U x V , waarbij x staat voor vector kruis product . Voor het voorbeeld , bereken de coördinaten van de normaalvector N door het uitvoeren van : Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * Door ) Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz ) Nz = ( Ax * Door ) - ( Ay * Bx ) op Twitter waar * duidt scalaire vermenigvuldiging . Vector N zal normaal zijn om de oorspronkelijke driehoek ( v1 , v2 , v3 ) .
|