Alle applicaties zijn gemaakt van elementaire onderdelen . In ActionScript 3 , een van deze bouwstenen is Classes . Een klasse is een blauwdruk of een sjabloon die wordt gebruikt om objecten te creëren binnen die klasse en het definieert de toestand en het gedrag van alle objecten van die klasse op het basisniveau . Klassen in ActionScript zijn een absolute noodzaak omdat alle ActionScript-code wordt naar verwachting verschijnen binnen een klas. Instructies 1 Start de " Loader Class " door de onderstaande code te kopiëren op het venster " Actions " code . Selecteer een frame op de tijdlijn en klik met de rechtermuisknop . Selecteer "Acties " om het venster code te openen. In ActionScript 3 , externe objecten zoals XML , SWF-bestanden en afbeeldingen kunnen worden tijdens runtime met behulp van de klasse Loader geladen . Om het te gebruiken , gewoon een instantie van de klasse Loader en het gebruik van de " . Load ( ) " methode , laadt de externe objecten . De " addChild ( ) " kan ook gebruikt worden om de objecten lijst weer te geven op het scherm zoals hieronder afgebeeld : var my_loader : Loader = new Loader ( ) ; my_loader.load ( new URLRequest ( " eHowPhoto.jpg " ) ) ; addChild ( my_loader ) ; Om de bovenstaande code te testen , drukt u op Ctrl + Enter . De afbeelding hierboven moet worden geladen op het scherm . Kopen van 2 Voer het ' Timer Class " door de onderstaande code te kopiëren in hetzelfde venster als het Loader- klasse . Deze klasse voert een stuk code herhaaldelijk na een bepaalde periode. Het kan worden gebruikt om bijvoorbeeld roteren beeld na een bepaalde tijd , bijvoorbeeld 30 seconden . De code werkt door triggering een evenement genaamd " TIMER " op bepaalde tijdstippen . Dit evenement wordt dan opgevangen door een gebeurtenislistener en uitgevoerd met de methode zoals hieronder weergegeven : var myTimer : Timer = new Timer ( 30000 , 4 ) ; myIdentifier " Start ( ) . " . addEventListener ( TimerEvent.TIMER , timerListener ) ; functie timerListerner ( e : TimerEvent ) : void { //add -code commando hier } myIdentifier.start ( ) ; Plak bovenstaande code op de film tijdlijn en druk op Ctrl + Enter om de filmclip te starten . Een uitgang " Timer wordt geactiveerd " dat zal verschijnen om de 30 seconden 4 keer . 3 Initiëren van een event handling actie om interactiviteit toe te voegen . Dit kan alles zijn van triggering een actie met behulp van een muisklik , een toetsenbord beroerte of laden van een extern actief of component . Een "Event Listener ', een functie die een interactie ontstaat , wordt gebruikt om een gebeurtenis te registreren en uitvoeren van de gespecificeerde actie . De voorbeeldcode hieronder handelt door het weergeven van het bericht "I was klikte ! " wanneer een muis wordt geklikt op het object opgegeven : myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , myClickReaction ) ; functie myClickReaction ( e : MouseEvent ) : void { trace ( " ik was klikte ! ) ; } 4 Gebruik de klassen die u hebt gemaakt om te controleren of interactiviteit toevoegen aan uw flash- filmpjes en presentaties de code kan gebruikt worden op . elke filmclip door simpelweg het veranderen van de variabelen te koppelen aan geschikte elementen met verschillende padnamen .
|