De TI - 84 is een grafische rekenmachine die door Texas Instruments . Het is een calculator zeer vergelijkbaar met de TI - 83 plus en heeft veel van dezelfde functies , zoals het maken van programma's of toepassingen . De TI - 84 is geschikt voor het maken van apps die het flashgeheugen mogelijkheden van uw computer te gebruiken . Het flash-geheugen verschilt van uw ROM , want het is een meting van de hoeveelheid geheugen die beschikbaar is voor uw processen op een bepaald moment en is onderhevig aan verandering . Het is niet zoals de " Flash " programmeertaal en moet niet verward worden met het. Instructies Druk op 1 van de " On" knop op uw TI - 84 rekenmachine en druk op de " PRGM "-knop aan de bovenkant van de rekenmachine . Gebruik de pijltjestoetsen op je rekenmachine om de " New Program " knop te selecteren en druk op " Enter " om deze optie te selecteren kopen van 2 Gebruik de knoppen op de rekenmachine om de naam van het programma in te voeren . . De toetsen worden automatisch ingesteld op " Alpha ", wat betekent dat ze zijn ingesteld op de brieven van de sleutel en niet de nummers te typen . Druk op "Enter " als u klaar bent met het invoeren van de naam . 3 Druk op de knop " PRGM " te brengen een lijst van commando's , waaronder input en output commando's , de grafische opdrachten en visuele commando . Selecteer de opdracht die u wilt gebruiken en druk op " Enter " om input het in uw eerste lijn van de programmering . 4 Voer de waarde naast uw bevel , dat geschikt is voor de opdracht is . Bijvoorbeeld, als je commando is " Weergave ", typt u wat u wilt weergeven en druk vervolgens op " Enter ". Nu, als het programma start , zal deze tekst weer te geven . 5 Voeg een " Input " commando na uw " Display" commando gebruikt om belangrijke informatie aan het programma , hetzij in de vorm van getallen of tekst . Creëren "Input " opdrachten voor specifieke objecten , zodat u ze bewegen over het scherm . 6 Kies uit de " Draw " programmering menu om visuals te voegen. Kies het type vorm dat u wilt maken , evenals de belangrijke informatie . Bijvoorbeeld, een vierkant of rechthoek vier punten op het platte vlak vereisen . Inbreng deze in een "X , Y " -formaat . Programma 7 " Als /dan ' statements in uw programmeercode die helpen bij de controle van uw app . Bijvoorbeeld met behulp van een "If" -programma staten " als x = y , dan is een actie uitvoeren . " Een voorbeeld hiervan zou zijn " indien de knop = rechts drukt , ga dan naar het pictogram naar rechts . " 8 programmeren van uw aanvraag totdat u klaar bent Doorgaan . Druk nogmaals op de " Quit " knop en daarna de " PRGM "-knop . Zet de cursor op " Run " en selecteer het programma dat u zojuist gemaakt . Voer de app om het te controleren op fouten . Lees uw taal en de fouten waar ze zich voordoen .
|