De Xbox New Architecture ( XNA ) development kit is een set van tools ontworpen om ontwikkelaars in het maken van games voor Windows-computers en de Xbox 360 te helpen . De XNA kit kunt u texturen toepassing op primitieve grafische types , zoals polygonen . Zo kunt u fotorealistische beelden te creëren voor je spel . De textuur aanvraagprocedure is zeer flexibel en stelt u in staat om de graphics aan te passen aan uw smaak . Bijvoorbeeld , kunt u een textuur toe te passen over de tekst om de tekst een chique uitstraling te geven . Wat je Computer met Visual Studio 2010 en XNA Game Studio 4.0 geïnstalleerd ( zie Resource ) Need Toon Meer Aanwijzingen 1 Open Visual Studio 2010 door op de programma-icoon . kopen van 2 Selecteer " File " , " New " dan " Project , " en klik op " Visual C # " en " XNA " in de kolom links . < br > Goedkope 3 Kies " Windows Game ( 4.0 ) " vanaf de rechterkant , en druk op de "OK" knop . Een nieuwe Windows- spel -project wordt gemaakt , en een broncode bestand wordt weergegeven in de belangrijkste editor venster . 4 de rechtermuisknop op de naam van het project dat het woord " Inhoud" toegevoegd aan het in de " Solution heeft Explorer " paneel . Dit opent een contextmenu . 5 Selecteer " Add" en " Nieuw item " om de " Item toevoegen New " venster te openen . 6 Selecteer " SpriteFont , " en druk op de " OK "knop . Een nieuwe sprite bestand wordt toegevoegd aan het project , en het wordt automatisch in de belangrijkste editor venster geladen . 7 Zoek de regel van onderstaande code , die is gelegen dicht bij de top van de broncode bestand . Dit is de belangrijkste code met klasse voor je spel . De accolades dat deze lijn volgen omsluiten vele pre -generated methoden in een code blok . Een code blok is een opeenvolging van uitspraken omringd door twee accolades public class Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game 8 Verklaar een nieuwe " SpriteFont " variabele genaamd " font . "Dit is wat je zal gebruiken om te verwijzen naar uw " SpriteFont " bestand dat u eerder hebt gemaakt . Plaats de volgende lijn aan de bovenkant van de code blok voor de klas SpriteFont lettertype " Game1 . " ; 9 Zoek de pre -generated -methode " LoadContent " door te schuiven ongeveer halverwege onderaan de pagina in de broncode bestand . De methode ziet er zo uit : beschermd overschrijven leegte LoadContent ( ) { spriteBatch = new SpriteBatch ( GraphicsDevice ) ; } 10 Voeg de volgende verklaring onder de " spriteBatch " lijn in de " LoadContent " methode . Dit laadt het bestand " SpriteFont1 , " dat is de standaardnaam voor nieuwe " SpriteFont " bestanden . Als u de naam van de " SpriteFont " bestand veranderd in stap 2 , zorg ervoor dat de naam is in overeenstemming met deze regel code : font = Content.Load ( " SpriteFont1 " ) ; < br > 11 Scroll naar beneden naar de " Draw " -methode . Deze code is als volgt : beschermd override void Draw ( GameTime GameTime ) 12 Voeg de volgende verklaringen in het ' Draw ' methode codeblok om de textuur te tekenen over de tekst van de applicatie . De eerste regel creëert een " vector2 " object , dat de plaats waar de tekst zal gaan merken . Een waarde van " 0,0 " plaatst het in de rechterbovenhoek van het scherm . De tweede regel trekt de string van de tekst vector2 textPosition = new vector2 ( 0 , 0 ) ; . SpriteBatch.DrawString ( lettertype , "Text" , textPosition , Color.Black ) ; 13 Voer de toepassing door op de groene knop "Afspelen" gelegen op de bovenste werkbalk van de Visual Studio -interface . U krijgt een venster te zien met de tekst " Tekst " in de rechterbovenhoek bovenhoek .
|