Een algemene game-engine , die kan worden hergebruikt voor veel verschillende games te maken , kan zeer nuttig zijn , maar kan ook heel moeilijk te ontwerpen en te implementeren . Het doel is om games te maken door simpelweg het maken van game content en laat de motor niet omgaan met al het harde werk . Een groot deel van het werk kan gaan in dit streven . Toch kan een motor zo eenvoudig of complex als programmeur het wil . Hoe ingewikkelder , hoe minder de game creator zou moeten doen om een spel te maken , maar eenvoudiger motoren zijn veel gemakkelijker te implementeren en kan een spel te staan en lopen veel sneller . Instructies Ontwerp 1 van de basisprincipes van de game-engine . Deze omvatten zaken als de memory manager , de kernel , en de loggers die zullen worden gebruikt door alle onderdelen van de motor . Een memory manager zorgt voor een uniforme interface voor het doel van het spel maken , en stelt u in staat om het geheugengebruik te volgen door het programma. De kernel is het lef van de game-engine , het ding dat wordt gerund elk frame dat zorgt ervoor dat alles anders loopt . Houthakkers zijn van onschatbare waarde , en moet deel uit van een complex programma. Kopen van 2 Maak een algemeen ontwerp voor een game-engine die bij u past . De belangrijkste onderdelen van de motor zijn de ingangscomponent , het spel staat updater , en de component rendering . De input gedeelte vindt input van de gebruiker en vertaalt het naar iets wat het spel staat updater aankan . Het spel staat updater de ingang verwerkt om de toestand van het spel bij te werken . De rendering engine maakt het spel staat op het scherm. Deze kunnen elk zo ingewikkeld of eenvoudig als je ze nodig hebt . Ontwerp 3 zijn en de uitvoering van de ingang component. Dit zal vaak afhangen van het systeem van het spel moet worden gebruikt , en een complexer ontwerp gebruik op meerdere besturingssystemen en hardware configuraties mogelijk . De input motor moet input van belangrijke , muis , joystick , en eventueel andere human-computer interface-apparaten te accepteren en te vertalen naar waarden die zijn bedoeld om het spel staat bij te werken . Het kan nuttig zijn om een tool die kaarten bepaalde ingangen om het spel acties . 4 Maak het spel staat updater te creëren . Dit is vaak de meest complexe component van het spel engine . Het zal zich bezighouden met de spelregels , game physics , en alle netwerken van het spel nodig heeft . Veel tijd besteden aan het ontwerpen van dit gedeelte kan veel hoofdpijn later opslaan . 5 Maak de rendering engine . De complexiteit die deze component moet sterk afhankelijk van het spel zelf . Vaak zal 3D-spellen zeer geavanceerde rendering engines te hebben om de meest visueel verbluffende graphics mogelijk te maken terwijl het proberen om zo weinig van de systeembronnen als het kan . Soms, echter , dingen moet alleen worden gevestigd op het scherm , zoals in een pokerspel , en de programmeur hoeft niet veel schelen hoe de systeembronnen worden gebruikt . 6 Maak gereedschappen voor de verschillende componenten . Gereedschap , in deze context , zijn programma's waarmee spelontwikkelaars om inhoud toe te voegen of te configureren onderdelen voor een bepaald spel . Bijvoorbeeld , zou een input instrument toestaan dat een maker van de inhoud om toetsenbord ingangen aan verschillende game acties , waarbij een instrument voor de rendering engine kan leiden tot een ontwerper om een grafische gebruikersinterface voor een spel te bedenken . Gereedschappen kunt u ook de componenten van uw game-engine zonder daadwerkelijk draait een hele wedstrijd te testen , en kan helpen leiden tot beter ontworpen onderdelen .
|