De Game Boy Advance is een hand-held gaming platform . Ondanks haar eigen aard , hebben hobbyist computer programmeurs in staat om hun eigen applicaties , veelal spellen schrijven , die kan draaien op het geweest . In feite , een grote gemeenschap van amateur- game-ontwikkelaars werken aan de Game Boy . Net als alle andere game development projecten , het ontwikkelen van een spel voor de Game Boy Advance is veel moeilijker dan het lijkt . Ontwikkelen voor de Game Boy Advance vereist een grondige kennis van de C -programmeertaal . Instructies 1 Download de instrumenten voor de Game Boy Advance ontwikkeling . Het belangrijkste hulpmiddel dat specifiek is voor het ontwikkelen voor het platform is de compiler die de relevante software bibliotheken omvat . Download een emulator om je spel te testen op en download de gratis VirtualBoy , omdat het iets van een standaard voor het testen van de hobbyist gemeenschap is geworden . Download een IDE ( Integrated Development Environment ) die syntax highlighting en code completion voor de C -programmeertaal heeft . IDE keuzes omvatten Eclipse , NetBeans , en Code :: Blocks , die zijn cross -platform en draaien op Linux , Mac OS /X , en Windows . Import 2 de gewenste C -bestand dat de Game Boy regelt Advance controles. De code hiervoor is # include " keypad.h . " Door dit te doen kunt u bellen met de ingebouwde functies die de controle op het systeem D - pad en de andere knoppen . 3 Definieer het soort graphics die je spel zal gebruik maken van het gebruik van de C # definiëren verklaring . U kunt afbeeldingen op de systemen met drie standen , gelabeld modi 3 weer te geven door middel van 5 . Mode 3 is de laagste resolutie modus, maar zorgt voor het hoogste aantal kleuren , terwijl de modus 5 is de hoogste resolutie display mode , maar maakt het ook mogelijk het minste aantal kleuren . Mode 4 is tussen de standen 3 en 5 . De code zal er ongeveer zo uitzien : . # Define MODE_4 0x4 Code 4 hoofdklasse van uw spel . Een belangrijke les is waar het programma begint het uitvoeren van code bij de lancering van de applicatie . Omdat u het maken van een video game , onder andere aanpassing lus van je spel , soms aangeduid als het spel lus . Dit is een oneindige lus , dat maakt je spel constant te controleren op input van de gebruiker , zoals het drukken op de D - pad en het veranderen van het milieu in de tijd , zoals een wijziging van de score van een speler op basis van hem te lang duurt voordat een uitdaging te voltooien . Een monster -update loop zal er ongeveer zo uitzien : while ( 1 ) { if ( ( ( * KEYS ) & KEY_UP ) ! ) { Player.y - - ; } ... } . De voorgaande code beweegt op het scherm als u op de "up" knop . Voltooi de lus met acties voor de andere knoppen en elk ander spel logica dat je spel vraagt om .
|