Het wijzigen van de beest in je " Caretaker Critter " -programma om meer expressief helpt u weten of u moet voeden of spelen met je beestje . De " Caretaker Critter " programma is een inleidend voorbeeld voor studenten die leren C + + door het programmeren van spelletjes . De standaard code voorziet in een optie " praten" , maar het biedt alleen de algemene sfeer van het beestje zonder opgaaf hint over hoe hongerig of verveel je beestje is . Maak uw beestje expressiever door de uitbreiding van de functie "praten " om extra informatie weer te geven . Instructies 1 Open het broncode bestand voor de " Caretaker Critter " -programma in een editor , zoals Microsoft Visual Studio Express . Kopen van 2 Express honger niveau het beest 's door toevoeging van de volgende code in de functie voordat de " Talk ( ) " " passtime ( ) ; " lijn : if ( m_Hunger < = 2 ) cout << " I ' m geen honger " ; else if ( m_Hunger < 5 ) cout << " Ik ben een beetje honger " ; else if ( m_Hunger < 10 ) cout << " ik heb honger " ; elsecout < , < "Ik ben erg hongerig " ; 3 Express verveling niveau van het beest is door toevoeging van de volgende regels in de functie " Talk ( ) " na de bovenstaande code in: if ( m_Boredom < = 2 ) cout << " en niet vervelen \\ n . " ; else if ( m_Boredom < 5 ) cout << " . en enigszins verveeld \\ n " ,, else if ( m_Boredom < 10 ) cout << " en verveeld \\ n . " ; elsecout << " en zeer verveeld \\ n . " ; 4 Bewaar het bronbestand . Compileren en uitvoeren van de " Caretaker Critter " programma 5 Selecteer . " 1 - Luister naar je beestje " uit het spel menu door op de " 1 " en vervolgens " Enter " toets . Het programma zal een hint van hoe hongerig en verveeld het beestje momenteel is weergegeven .
|