De manier waarop gegevens vanaf uw computer of gaming -systeem naar andere spelers worden verzonden, is afhankelijk van het type spel dat u speelt. Hier is een uitsplitsing van de meest voorkomende methoden:
Multiplayer -games:
* architectuur van client-server: Dit is de meest voorkomende architectuur voor online games. Hier is hoe het werkt:
1. Centrale server: Een speciale server host de spellogica en beheert alle spelersgegevens.
2. clients: Uw computer of gameconsole fungeert als een client en maakt verbinding met de server.
3. Data Transmission:
* invoergegevens: Wanneer u uw personage verplaatst, een wapen vuurt of met de gamewereld communiceert, verzendt uw client deze invoergegevens naar de server.
* Serververwerking: De server ontvangt uw invoer, werkt de spelstatus bij en stuurt de bijgewerkte informatie naar alle andere spelers die zijn verbonden met het spel.
* Gegevens weergeven: De klant van elke speler ontvangt de bijgewerkte spelstatus en maakt deze op zijn scherm en maakt de gedeelde online ervaring.
* peer-to-peer (P2P) architectuur: Deze architectuur komt minder vaak voor, maar wordt in sommige games gebruikt, vooral die met een kleinere spelerscount:
1. Directe verbindingen: In plaats van een centrale server maken spelers rechtstreeks op elkaar aan.
2. Gegevens delen: De client van elke speler verzendt game -updates rechtstreeks naar andere verbonden clients.
3. Hostspeler: Eén speler fungeert als een "host" die spellogica beheren en gegevens synchroniseren tussen andere spelers.
Specifieke voorbeelden:
* Call of Duty, Fortnite, League of Legends: Deze games maken gebruik van een client-server-architectuur en zorgen voor een soepele gameplay met een speciale server die alle actie beheert.
* Minecraft, Terraria: Deze games bieden zowel server- als P2P -modi, waardoor spelers kunnen kiezen tussen een centrale server of het zelf hosten.
Data Transmission Technology:
* Internet Protocol (IP): Dit is de basis van datacommunicatie op internet. Elk apparaat dat op internet is aangesloten, heeft een uniek IP -adres, waardoor gegevens kunnen worden verzonden en ontvangen.
* Transmission Control Protocol (TCP): Dit protocol zorgt voor betrouwbare gegevensoverdracht en garandeert dat alle gegevenspakketten zonder fouten of verlies op hun bestemming aankomen.
* User Datagram Protocol (UDP): Dit protocol geeft prioriteit aan snelheid boven betrouwbaarheid, waardoor het geschikt is voor realtime games waarbij een lichte vertraging minder belangrijk is dan snelle gegevensupdates.
latentie:
De snelheid waarmee gegevens tussen spelers en servers reist, beïnvloedt de game -ervaring. Latentie, ook bekend als ping, meet de tijd die nodig is om een signaal naar de server en terug te reizen.
Samenvattend worden gegevens verzonden vanaf uw computer of gaming-systeem naar andere spelers via een netwerkverbinding, meestal met behulp van een client-server-architectuur. De server fungeert als een centrale hub, verwerkingsspelerinvoer en het verzenden van updates naar alle verbonden clients. De technologie achter deze gegevensoverdracht is gebaseerd op internetprotocollen zoals IP, TCP en UDP. |