Verborgen oppervlak verwijst naar de oppervlakken in een 3D-scène die door andere objecten aan het zicht worden onttrokken. Bepalen welke oppervlakken zichtbaar zijn en welke verborgen zijn, is cruciaal voor het genereren van realistische beelden.
Verwijdering van verborgen oppervlakken is het proces van het identificeren en elimineren van verborgen oppervlakken uit een 3D-scène om een correcte en visueel nauwkeurige weergave te creëren. Er worden verschillende algoritmen en technieken gebruikt voor het verwijderen van verborgen oppervlakken, waaronder:
Dieptebuffer (Z-buffer): Dit is het meest gebruikte algoritme en omvat het opslaan van de diepte (Z-coördinaat) van elke pixel in een buffer. Bij het renderen van een scène wordt de diepte van nieuw getekende pixels vergeleken met de waarden in de buffer. Alleen de pixels met de kleinste (dichtstbijzijnde) dieptewaarde worden weergegeven, waardoor oppervlakken die verder weg zijn effectief worden verborgen.
Schildersalgoritme: Deze methode werkt door de oppervlakken in een scène te sorteren op basis van hun afstand tot de kijker. Het begint met renderen vanaf het verste oppervlak en terwijl elk volgend oppervlak wordt getekend, verbergt het alle eerder getekende oppervlakken die het overlapt.
Scanlijnalgoritme: Dit algoritme verwerkt het beeld scanregel voor scan. Voor elke scanlijn bepaalt het de zichtbare oppervlakken langs die lijn en werkt de framebuffer dienovereenkomstig bij.
Octrees en BSP-bomen: Dit zijn ruimtelijke onderverdelingstechnieken die de scène in hiërarchische gebieden verdelen. Door alleen de relevante regio's te beschouwen, kunnen deze methoden op efficiënte wijze verborgen oppervlakken elimineren.
Het verwijderen van verborgen oppervlakken is een essentieel onderdeel van pijplijnen voor het renderen van 3D-graphics, waardoor wordt gegarandeerd dat alleen zichtbare oppervlakken worden weergegeven, wat resulteert in visueel nauwkeurige beelden. |