Laten we afbreken hoe toepassingen in XNA kunnen ontwerpen. Dit omvat het inzicht in de kernconcepten en het effectief gebruiken van XNA's tools.
Inzicht in Xna's architectuur
XNA (Xbox Native Applications) is een framework dat u helpt games te bouwen voor platforms zoals Windows, Xbox en Windows Phone. Het is gebouwd bovenop de directx-technologie van Microsoft, waardoor u op laag niveau toegang hebt tot hardware. Hier is de belangrijkste architectuur:
* Game Class: Dit is het hart van je XNA -spel. Het erft van `Microsoft.xna.framework.game` en waar u de gamelus, input, graphics, audio en andere essentiële componenten beheert.
* Game Loop: Het kernproces dat je spel drijft. Het behandelt:
* update: Bijwerkt spellogica, natuurkunde en objectstatussen.
* Draw: Geeft de visuele elementen van de game naar het scherm.
* spelcomponenten: Herbruikbare functionaliteitseenheden (zoals sprites, modellen, geluidseffecten) die u gemakkelijk in uw spel kunt integreren.
* Content Pipeline: Een systeem voor het efficiënt beheren en laden van game -activa (afbeeldingen, modellen, geluiden, enz.).
stappen naar het ontwerpen van een XNA -applicatie
1. Stel uw omgeving in:
* Installeer Visual Studio (Community Edition werkt geweldig).
* Installeer het XNA -framework (u vindt het via het visuele studio -installatieprogramma).
* Maak een nieuw XNA -project (game, Windows Game of andere projecttypen).
2. Plan je spel:
* genre: Bepaal welk type spel je maakt (platformgame, puzzel, shooter, enz.). Dit beïnvloedt de kernmechanica.
* gameplay: Definieer de regels, doelstellingen en spelerinteracties.
* Graphics: Schets een visuele stijl en denk na over welke activa je nodig hebt (sprites, modellen, texturen).
* geluid: Overweeg muziek, geluidseffecten en spraakacteren.
3. Maak de gameklasse (game1.cs):
* constructor: Initialiseer je game (afbeeldingen instellen, activa laden).
* initialiseren: Voer eenmalige installatie uit, zoals het instellen van grafische apparaten.
* loadContent: Laad de activa van je spel.
* loadContent: Gooi activa weg wanneer het spel is gesloten.
* update: Behandel game -logica, update game -status en procesinvoer.
* Draw: Render je spelwereld.
4. Game Componenten ontwikkelen:
* Sprites: Voor 2D -afbeeldingen (gebruik de klasse 'SpriteBatch' voor efficiënte weergave).
* modellen: Voor 3D -afbeeldingen (gebruik de klasse `model` om 3D -activa te laden en weer te geven).
* Invoerafhandeling: Behandel spelersbesturingselementen, muisklikken en andere ingangen.
* audio: Speel muziek, geluidseffecten en stem.
* Game Logic: Implementeer regels, natuurkunde, botsingsdetectie en andere spellogica.
5. Ontwerp de spellus:
* update: Binnen de methode `update 'zul je:
* Procesinvoer.
* Logica bijwerken.
* Bewegen, draaien en animeren van objecten.
* Botsingen detecteren.
* Beheer Game State.
* Draw: In de methode 'Draw' zul je:
* Wis het scherm.
* Teken game -objecten met behulp van sprites, modellen en andere renderingtechnieken.
* Teken UI -elementen.
* Presenteer het gerenderde frame op het scherm.
6. Gebruik de inhoudspijplijn:
* Inhoud (afbeeldingen, geluid, modellen) toevoegen aan de map `content` van uw project.
* Configureer de pijplijn (gebruik `content.load` om activa in code te laden).
7. Test en itereren:
* Test regelmatig je spel.
* Bugs repareren, gameplay verbeteren en afbeeldingen en geluid verfijnen.
* Krijg feedback van anderen en pas uw ontwerp aan.
XNA Game Design Principles
* duidelijk en beknopt: Maak je spel gemakkelijk te begrijpen.
* Boeiende gameplay: Houd de speler vermaakt en gemotiveerd.
* Feedback: Geef de speler duidelijke visuele en audio -feedback.
* Uitdaging: Bieden een gevoel van voldoening en progressie.
* Toegankelijkheid: Maak je spel speelbaar voor een breed scala aan spelers.
Voorbeeldcode (eenvoudige sprite):
`` `C#
Microsoft.xna.framework gebruiken;
Microsoft.xna.framework.graphics gebruiken;
Microsoft.xna.framework.input gebruiken;
naamruimte simplesspritegame
{
Public Class Game1:Game
{
Private GraphicsDeviceManager Graphics;
Private SpriteBatch SpriteBatch;
Private Texture2d PlayerTexture;
Private Vector2 PlayerPosition;
Public Game1 ()
{
Graphics =new GraphicsDeviceManager (this);
Content.RootDirectory ="content";
}
beschermde override void initialize ()
{
// Stel de eerste spelerspositie in
PlayerPosition =nieuwe Vector2 (100, 100);
base.initialize ();
}
beschermde override ongeldige loadContent ()
{
// Laad de spelerstextuur
PlayerTexture =content.load ("speler");
// Maak een nieuwe spritebatch, die kan worden gebruikt om texturen te tekenen.
SpriteBatch =New SpriteBatch (GraphicsDevice);
}
beschermde override ongeldige loadContent ()
{
// Gooi de texturen en sprite -batch weg
PlayerTexture.Disposon ();
SpriteBatch.Dispose ();
}
Beschermde override Void Update (Gametime Gametime)
{
// Krijg de toetsenbordstatus
Toetsenbordstate keyboardState =keyboard.getState ();
// HANDEL Player Movement
if (keyboardstate.iskeydown (keys.left))
{
PlayerPosition.x -=5;
}
if (keyboardstate.iskeydown (keys.right)))
{
PlayerPosition.x +=5;
}
if (keyboardstate.iskeydown (keys.up))
{
PlayerPosition.y -=5;
}
if (keyboardstate.iskeydown (keys.down)))
{
PlayerPosition.y +=5;
}
base.Update (gametime);
}
Beschermde override Void Draw (gametime gametime)
{
GraphicsDevice.Clear (color.cornflowerBlue);
// Begin met tekenen
SpriteBatch.Begin ();
// Teken de speler
SpriteBatch.Draw (PlayerTexture, PlayerPosition, Color.White);
// eindtekening
SpriteBatch.end ();
Base.Draw (gametime);
}
}
}
`` `
Sleutelpunten:
* Start eenvoudig: Begin met een basisconcept en voeg geleidelijk complexiteit toe.
* herhaald en verfijnen: Wees niet bang om wijzigingen aan te brengen en te experimenteren.
* Leer het framework: Verken XNA's API om de mogelijkheden ervan te begrijpen.
* bronnen: Gebruik online tutorials, documentatie en gemeenschappen om te leren.
Laat het me weten als je meer specifieke vragen hebt over XNA -ontwikkeling. Ik kan meer gedetailleerde uitleg of voorbeelden geven. |