Beheersing van de basisprincipes is essentieel voor het gebruik van Maya 3D correct , maar geeft slechts een glimp van zijn ware potentieel . De aanpak van geavanceerde technieken , zoals 3D- beelden met een vonk effecten , beweegt u verder omhoog wat kan een steile leercurve en dichter bij een volledige realisatie van al deze animatie software te bieden heeft . Alvorens aan een project dat vonk effecten omvat , maar zorg ervoor dat u volledig begrijpen het concept van " nParticles , " want ze zijn een essentieel onderdeel in het totale effect . Proces Net als in het "echte leven", Maya 3D vonk effecten zijn het resultaat van een dynamische deeltjesbotsing . Het proces, dat Maya 3D noemt " gebeurtenis " start met een bron particle dat fungeert als een oppervlak emitter voor vonken gemaakt . De botsing gedeelte van de gebeurtenis als een aparte , twee fasen die de structuur van elk object vonk vormt en een willekeurige gedrag kenmerken . Begin met een base voorwerp, zoals een zon of gesmolten slak object en vonk effecten met behulp van de Maya 3D Particle Collision Event Editor in de Structuur -functie en Attribute Editor te creëren en animeren . Type en Levensduur < br > Spark effecten , een soort zachte lichaam dynamische , hebben zowel een type en levensduur attributen . Van de acht beschikbare types , het meest geschikt voor het creëren van vonken zijn punten , die afzonderlijk te tonen en strepen , die weer met een langgerekte staart . Terwijl het type dat u kiest heeft een effect op de levensduur , de algemene " onmiddellijkheid " van een vonk , zowel in zijn verschijnen en verdwijnen , vereist het instellen levensduur attributen die zich richten op "random , kort en snel . " Geef elk deeltje een levensduur wijze van " willekeurig " en een levensduur van ongeveer 0,1 seconden , of net genoeg tijd om uit de base object , stralen een willekeurige uitbarsting van vonken en dan snel verdwijnen . Gedrag < br interne gedrags- beperkingen en externe attribuut instellingen > bepalen hoe realistisch vonk effecten zullen zijn . Twee belangrijke beperkingen , die beide zijn " Uitsluiten Collide Pairs " beperkingen , zorgen dat vonken vliegen in een buitenwaartse richting door te voorkomen dat ze botsen met andere deeltjes of met elkaar. Voorbeelden van vonk attributen zijn zwaartekracht , die de boog van elke vonk bepaalt terwijl zij in beweging ; Emitter attributen , die de dichtheid bepalen door het verhogen of verlagen van de snelheid of het aantal vonken per seconde, de straal van elke vonk , en ' strepen ', een attribuut dat de lengte van de staart controleert . Kleur en Dekking Sparks moeten variëren in kleur als in hun niveau van gloed en helderheid afhankelijk van de snelheid waarmee ze reizen en waar ze zijn in verhouding tot hun levensduur . Gebruik de Attribute Editor om een kleur en gloed schaal die kleur -ingang aansluit op snelheid , en creëert een reeks gloed niveaus die corresponderen met de leeftijd in te stellen. Ondoorzichtigheid , een transparantie -instelling , heeft alleen betrekking op snelheid . Attribute Editor instellingen voor dekking creëren een schaal die het vaakst begint bijna ondoorzichtig , maar verhogingen van dekking als elke vonk snelheid begint te verliezen .
|