Assault Cube heeft geen ingebouwde kaartbewerkingstools zoals enkele complexere gamemotoren. Om kaarten voor Assault Cube te maken of te bewerken, moet u externe programma's gebruiken en het kaartformaat begrijpen, dat meestal is gebaseerd op een eenvoudig tekstbestand (.map).
Hier is een uitsplitsing van het proces:
1. Verwerf een kaarteditor: Er is geen officieel ondersteunde redacteur, maar door de gemeenschap gecreëerde tools bestaan. Zoek online naar "Assault Cube Map Editor" om potentiële opties te vinden. Deze editors bieden vaak een visuele interface om de geometrie, texturen en entiteiten van de kaart te wijzigen (zoals wapens of gezondheidspakketten). De beschikbaarheid en kwaliteit van deze tools kunnen variëren.
2. Begrijp het kaartformaat: Assault Cube-kaarten zijn op tekst gebaseerde bestanden. Het leren van de syntaxis is cruciaal. Dit omvat meestal het begrijpen van opdrachten die definiëren:
* Geometrie: Het definiëren van de vormen en posities van muren, vloeren en plafonds.
* texturen: Visuele verschijningen toewijzen aan oppervlakken.
* entiteiten: Het plaatsen van objecten zoals wapens, gezondheid, vlaggen (in het vastleggen van de vlagmodus) en spawn -punten.
* verlichting: Het aanpassen van de algehele helderheid en mogelijk lichtbronnen toevoegen.
3. Bewerk het kaartbestand: Met behulp van uw gekozen editor wijzigt u het tekstbestand van de kaart volgens het formaat van de game. Dit is vaak een proef- en ere-proces met zorgvuldige syntaxis en mogelijk verwijzend naar voorbeelden van bestaande kaarten.
4. Test de kaart: Nadat u wijzigingen hebt aangebracht, sla het gewijzigde .map -bestand op. Start vervolgens Assault Cube en probeer de kaart in een spel. Let goed op fouten of onverwacht gedrag. U zult waarschijnlijk moeten herhalen op uw bewerkingen, het testen en verfijnen van de kaart totdat deze correct functioneert.
Kortom: Er is geen gemakkelijke, ingebouwde kaarteditor. Het gaat om het vinden van een door de gemeenschap gemaakte editor, het leren van de syntaxis van het MAP-bestand en veel experimenten. Wees voorbereid op een steilere leercurve dan typische game -editors. |