Laten we objecten en hun creatie afbreken van klassen in Java:
1. Objecten:de bouwstenen van Java
* real-world analogie: Denk aan een blauwdruk voor het bouwen van een huis. De blauwdruk vertegenwoordigt een klasse die de structuur en kenmerken van een huis schetst. Een echt huis opgebouwd uit die blauwdruk is een object.
* in Java: Een object is een exemplaar van een klasse. Het is een tastbare entiteit met staat (gegevens) en gedrag (methoden).
2. Klassen:The Blueprints
* Definitie: Een klasse fungeert als een sjabloon of blauwdruk voor het maken van objecten. Het definieert de eigenschappen (gegevens) en methoden (acties) die objecten van die klasse zullen bezitten.
* Voorbeeld:
`` `Java
klasse auto {
String make;
Stringmodel;
int jaar;
void start () {
System.out.println ("De auto begint.");
}
void accelerate () {
System.out.println ("De auto versnelt.");
}
}
`` `
3. Objecten maken (instantiatie)
* Het 'nieuwe' trefwoord: Het trefwoord 'Nieuw' is de sleutel tot het maken van objecten. Het wijst het geheugen toe voor het object en initialiseert de status.
* Voorbeeld:
`` `Java
Auto mycar =nieuwe auto (); // Creëert een object van de 'auto' klasse
`` `
* Verklaring:
- `Auto mycar`:deze lijn verklaart een variabele met de naam 'mycar' van type 'car'.
- `Nieuwe auto ()`:dit creëert een nieuw `car' -object in het geheugen.
- `mycar =new Car ()`:dit wijst het nieuw gemaakte 'car' -object toe aan de variabele' mycar '.
4. Toegang tot gegevens en methoden
* DOT -operator (.) :Gebruik de DOT -operator om toegang te krijgen tot de gegevens van een object (velden) of methoden:
`` `Java
mycar.make ="Toyota"; // Instelling van het veld 'Maken' van het object
mycar.model ="camry"; // Het veld 'Model' van het object instellen
mycar.start (); // roept de methode 'Start' aan van het object
`` `
Key Points
* Staat en gedrag: Objecten omvatten de status (gegevens opgeslagen in hun vakgebied) en gedrag (methoden die acties uitvoeren).
* herbruikbaarheid: Met lessen kunt u code hergebruiken. U kunt meerdere objecten uit dezelfde klasse maken, die elk een uniek exemplaar vertegenwoordigen.
* abstractie: Klassen verbergen de implementatiedetails van objecten en presenteren een vereenvoudigde interface om ermee te communiceren.
Voorbeeld (volledige code):
`` `Java
klasse auto {
String make;
Stringmodel;
int jaar;
void start () {
System.out.println ("De auto begint.");
}
void accelerate () {
System.out.println ("De auto versnelt.");
}
}
public class Main {
public static void main (string [] args) {
Auto mycar =nieuwe auto ();
mycar.make ="Toyota";
mycar.model ="camry";
mycar.jear =2023;
mycar.start ();
mycar.accelerate ();
}
}
`` `
Laat het me weten als je meer gedetailleerde voorbeelden wilt of wilt duiken in specifieke concepten zoals constructors of erfenis! |