Maak een eenvoudige tekst- spel in Java door het programmeren van een quiz applet . Dit project zal je leren veel van Java's fundamentals , zoals te verklaren variabelen , het ontvangen van input van de gebruiker , het creëren van een user interface , en het gebruik van arrays . Om ervoor te zorgen dat de uitspraken die u typt volgen Java syntax , schrijf deze uitspraken in een gratis geïntegreerde ontwikkelomgeving gemaakt voor het programmeren in Java . Dergelijke omgevingen omvatten Net Beans , Aptana en BlueJ . Instructies 1 Open WordPad of een andere teksteditor en plak de volgende Java- statements . Deze verklaringen definieer een aangepaste klasse die een tekst - gebaseerde quiz emuleert . De STRQ variabele bevat de vragen van de quiz is . De strA variabele bevat antwoorden van de quiz is . Je hoeft niet op de specifieke vragen en antwoorden hier vermeld te gebruiken . Als je je eigen , tel het aantal vragen in uw quiz , en aftrekken van dat nummer. Type over de " 2 " weergegeven in de " String [ ] strA " en " String [ ] STRQ " verklaringen met het nummer dat u net berekend . Dit getal vertelt Java hoeveel ruimte toe te wijzen voor vragen en antwoorden import java.awt * ; . . Import java.awt.event * ; . Import javax.swing * ; . Public class myTextGame breidt JAppletimplements ActionListener { private JTextField tboxResponse ; prive laatste String submit = "submit " ; openbare JLabel lblQuestion ; String [ ] strA = new String [ 2 ] ; String [ ] STRQ = new String [ 2 ] ; int iQ ; } kopen van 2 Plak volgende uitspraken na de " int iQ " statement . Deze verklaringen maken de knoppen , tekstvak , en label controleert je quiz gebruikt om vragen van de quiz speler te vragen , en ontvangen haar reacties . Public void init ( ) { STRQ [ 0 ] = " Wie was de eerste Amerikaanse president ? ' ; STRQ [ 1 ] = " Wie ontwikkelde de relativiteitstheorie ?' ; strA [ 0 ] = " Washington " ; strA [ 1 ] = " Einstein " ; //Maak gebruiker interfaceContainer uiPanel = getContentPane ( ) ; uiPanel.setLayout (nieuw BorderLayout ( 12,12 ) ) ; JLabel gameTitle = new JLabel ( "Mijn tekst spel" ) ; uiPanel.add ( gameTitle , BorderLayout.NORTH ) ; JPanel workPanel = new JPanel ( ) ; lblQuestion = new JLabel ( STRQ [ 0 ] ) ; workPanel.add ( lblQuestion ) ; tboxResponse = new JTextField ( 16 ) , workPanel.add ( tboxResponse ) ; uiPanel.add ( workPanel , BorderLayout.CENTER ) ;//maak buttonsJPanel pnlButtons = new JPanel ( ) ; JButton btnSubmit = new JButton ( submit ) ; btnSubmit.addActionListener ( this) ; pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//add knoppen op het bedieningspaneel om de gebruiker interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH ) ; } 3 Typ of plak de volgende uitspraken na de " uiPanel.add " statement . Deze verklaringen worden uitgevoerd wanneer de quiz speler drukt op de " submit " knop . De actionPerformed functie maakt gebruik van de " if" statement om de reactie van de speler vergelijken met het juiste antwoord . Als de respons overeenkomt met het antwoord , het programma de setText verklaring aan de " juiste " boodschap. Het programma toont " onjuist " op een reactie die niet overeenkomt met de tekenreeks in het strA matrix public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String commando = e.getActionCommand ( ) ; . If ( strA [ iQ . ] is gelijk aan ( tboxResponse.getText ( ) ) ) { tboxResponse.setText ( "Dat is juist ! " ) ; } else { tboxResponse.setText ( "Dat is niet juist ! " ) ; } iQ = iQ + 1 ; lblQuestion.setText ( STRQ [ iQ ] ) ; } 4 Sla het bestand met de naam " myTextTame.java , " en klik vervolgens op de knop Windows "Start " . Typ 'cmd' om een opdrachtprompt weer te geven . Type " javac * . Java " om uw programma te compileren , en typ " java myTextGame " om het programma uit te voeren . Reageer op de vraag als ze lijken .
|