Het proces van het bepalen van het beste pad van punt A naar punt B op een netwerk staat bekend als pathfinding .
Er zijn veel verschillende algoritmen voor pathfinding, elk met zijn eigen sterke en zwakke punten, afhankelijk van de specifieke behoeften van de toepassing. Enkele van de meest voorkomende algoritmen zijn:
* Dijkstra's algoritme: Vindt het kortste pad tussen twee knooppunten in een grafiek, gezien het gewicht van elke rand.
* A* Zoeken: Een heuristisch algoritme dat een schatting gebruikt van de afstand tot het doel om prioriteit te geven welke paden te verkennen.
* Breedte-eerste zoekopdracht: Onderzoekt het grafiekniveau op niveau en vindt het kortste pad in termen van het aantal hops.
* Diepte-eerste zoekopdracht: Onderzoekt de grafiek door zo diep mogelijk langs elke tak te gaan voordat u terugkomt.
De keuze van PathFinding -algoritme is afhankelijk van de specifieke toepassing. Het algoritme van Dijkstra wordt bijvoorbeeld vaak gebruikt voor navigatiesystemen, terwijl een* zoekopdracht wordt gebruikt voor game AI. |