In Flash (met name Flash MX en eerdere versies, toen latere versies zoals Flash Professional CC afstand namen van sommige van deze concepten), zijn symbolen en instanties fundamentele bouwstenen voor het creëren van interactieve inhoud. Ze zijn cruciaal voor efficiënt ontwerp en animatie:
Symbolen:
* Masterkopieën: Symbolen zijn in wezen masterkopieën van grafische elementen, knoppen of filmclips. Beschouw ze als sjablonen. U maakt één keer een symbool en kunt het vervolgens meerdere keren hergebruiken in uw Flash-bestand zonder de gegevens te dupliceren. Dit bespaart bestandsgrootte en maakt het bewerken veel eenvoudiger. Wijzigingen aan het *master*-symbool updaten automatisch *alle* instanties ervan.
* Drie typen: Flash bood drie soorten symbolen:
* Grafisch: Eenvoudige afbeeldingen of vormen. Deze zijn statisch; ze hebben geen tijdlijnen of actiescript.
* Knop: Interactieve elementen met specifieke statussen (Omhoog, Over, Omlaag, Hit). Deze reageren op muisinteracties.
* Filmclip: Het krachtigste type. Filmclips hebben hun eigen onafhankelijke tijdlijn, waardoor complexe animaties en interacties binnen het symbool zelf mogelijk zijn. Hierdoor kunnen herbruikbare animaties en interactieve componenten worden gemaakt.
* Bibliotheek: Symbolen worden opgeslagen in het paneel Bibliotheek, dat fungeert als centrale opslagplaats voor alle symbolen in uw Flash-document.
Instanties:
* Kopies van symbolen: Instanties zijn kopieën van de symbolen die op het podium zijn geplaatst (het belangrijkste werkgebied van Flash). Elke instantie is een afzonderlijk exemplaar van het symbool.
* Onafhankelijke eigenschappen: Hoewel ze zijn gekoppeld aan hun hoofdsymbool, kunnen exemplaren individuele eigenschappen hebben gewijzigd. U kunt bijvoorbeeld de kleur, positie, rotatie of schaal van een exemplaar wijzigen zonder dat dit gevolgen heeft voor het hoofdsymbool of andere exemplaren.
* Instanties aanpassen: Het wijzigen van een instantie heeft *geen* invloed op het hoofdsymbool. Als u echter het hoofdsymbool wijzigt, worden *alle* bijbehorende instanties bijgewerkt om de wijziging weer te geven.
Analogie:
Beschouw een symbool als een blauwdruk voor een huis. Je maakt de blauwdruk slechts één keer (het symbool). Vervolgens kunt u meerdere huizen (instanties) bouwen vanuit dezelfde blauwdruk. Je kunt elk huis een andere kleur geven (instantie-eigenschappen wijzigen), maar het wijzigen van de blauwdruk (het wijzigen van het symbool) heeft gevolgen voor alle huizen die ervan zijn gebouwd.
In wezen bevorderen symbolen herbruikbaarheid en een efficiënte workflow, terwijl instances flexibele plaatsing en individuele aanpassing van die herbruikbare elementen binnen uw Flash-project mogelijk maken. Deze structuur is essentieel voor het beheersen van de complexiteit van grotere Flash-projecten. |