| Er werken verschillende analogieën, afhankelijk van welk aspect je wilt benadrukken:
* Een platenspeler: De schotel is als een plaat en draait met een constante snelheid. De arm lijkt op de toonarm, die beweegt om toegang te krijgen tot verschillende nummers (sectoren) op de plaat (plateau). Dit is een goede analogie voor het mechanische aspect.
* Een bibliotheek en een bibliothecaris: De schaal is als een gigantische plank met daarin alle boeken (data). De arm is als de bibliothecaris die het door u aangevraagde specifieke boek (gegevens) ophaalt door naar de juiste locatie op de plank te gaan. Dit benadrukt het aspect van het ophalen van gegevens.
* Een carrousel en een hand: Het plateau is als een roterende carrousel met veel verschillende objecten (data). De arm is als een hand die een specifiek object (data) selecteert en uit de roterende carrousel haalt. Dit is een eenvoudiger, meer intuïtieve analogie.
* Een reuzenrad en een grijpklauw: De schotel is als een reuzenrad met datacapsules in elke gondel. De arm is als een grijpklauw in een arcadespel, die zich uitstrekt om de gewenste capsule te pakken. Hierbij ligt de nadruk op de precieze verplaatsing en selectie van individuele data-eenheden.
De beste analogie zal afhangen van uw publiek en het punt dat u probeert te maken. |