Het proces van het geven van computerinstructies en gegevens wordt invoer genoemd . Hier is een uitsplitsing:
1. Inzicht in het doel:
* Wat wil je dat de computer doet? Dit kan alles zijn, van het uitvoeren van een berekening tot het spelen van een spel tot het maken van een document.
* Welke informatie heeft de computer nodig om dit doel te bereiken? Dit zijn de gegevens die u verstrekt.
2. De invoermethode kiezen:
* Direct typen: U kunt tekst, nummers en speciale tekens invoeren met behulp van een toetsenbord.
* klikken: Met behulp van een muis kunt u opties selecteren, menu's navigeren en met grafische elementen communiceren.
* touchscreen: U kunt het scherm aanraken om te tikken, te vegen en te communiceren met applicaties.
* spraakopdrachten: Sommige computers kunnen gesproken taal begrijpen.
* Fysieke sensoren: Apparaten zoals camera's, microfoons en thermometers kunnen gegevens uit de praktijk vastleggen.
* bestanden: U kunt gegevens invoeren die zijn opgeslagen in bestanden op uw computer of op externe opslagapparaten.
* netwerken: U kunt gegevens van andere computers ontvangen via internet of lokale netwerken.
3. Instructies en gegevens verstrekken:
* instructies: Deze vertellen de computer wat te doen. Ze kunnen worden geschreven in programmeertalen (zoals Python of Java) of via gebruikersvriendelijke interfaces (zoals knoppen, menu's en dialoogvensters).
* gegevens: Dit is de informatie die de computer moet verwerken. Het kunnen nummers, tekst, afbeeldingen, video's, geluiden of ander type digitale informatie zijn.
4. Verwerking:
* De computer ontvangt uw invoer en interpreteert de instructies.
* Het verwerkt de gegevens volgens de instructies.
5. Uitgang:
* De computer produceert een resultaat op basis van de instructies en gegevens. Dit kan op het scherm worden weergegeven, afgedrukt, opgeslagen naar een bestand, naar een ander apparaat verzonden of gebruikt om fysieke objecten te besturen.
Voorbeelden:
* Een e -mail schrijven: U typt tekst (gegevens) en klikt op knoppen (instructies) in een e -mailprogramma. Het programma verwerkt uw invoer en verzendt de e -mail.
* Een videogame spelen: U gebruikt een controller (invoer) om de gametekens (instructies) te besturen en interactie met de gamewereld (gegevens).
* Een spreadsheet analyseren: U voert nummers en formules (gegevens en instructies) in een spreadsheetprogramma in, dat vervolgens de resultaten berekent en weergeeft.
Sleutelpunten:
* Het inputproces is fundamenteel voor hoe we communiceren met computers.
* Verschillende invoermethoden zijn geschikt voor verschillende taken en gebruikersvoorkeuren.
* Inzicht in hoe computers input verwerken, is essentieel voor effectief computergebruik. |