Cars kan heel leuk zijn , maar het echte ding is duur en gevoelig voor schade . Dat is een deel van de reden waarom de auto's kunnen een rijke schat aan content voor video games , waar vele soorten auto's aan hun limiet in een fantasy setting kan worden geschoven maken . Het ontwerpen van een grafisch - gebaseerde auto spel is vergelijkbaar met het ontwerpen van andere spellen , maar met een aandachtig oog naar herscheppen van de juiste physics van de auto's --- chauffeurs hebben een intuïtief gevoel van hoe een auto stopt , start en bochten . Hoe dichtbij een digitale auto raakt het merk , afhankelijk van doelen van het spel , kan maken of breken . Wat je nodig hebt Notepad Graphics Engine 3D modeling programma Code compiler Toon Meer Aanwijzingen Lijst 1 alle functies die u zou willen zien in het spel . Bepalen wat het doel van het spel zal zijn , of het nu een volledig realistische simulatie van de werkelijke auto's , of dat vrijheden zal nemen met realisme omwille van een leuke feature , zoals het per ongeluk voertuig vernietiging. Van daaruit kunt u bepalen of de instelling voor off - road zal zijn , op een spoor , of in de straten , die auto's zullen worden opgenomen , en als je zal bevatten functies in aanvulling op de feitelijke rij -en race- auto's . Het helpt om te weten over de physics van de auto's , of experiment om waarden die werken voor uw toepassing te vinden . Als u van plan om ooit de markt van uw spel , bedenk dan dat er sprake kan zijn intellectueel eigendom juridische kwesties in verband met het gebruik van handelsmerken of auteursrechtelijk automerk en model namen . Kopen van 2 Vertaal de auto physics in de computer code . Echte wereld snelheid, acceleratie en inertie zijn een aangeboren resultaat van de prestaties van de motor en tractie op de grond , maar niets kan worden genomen voor verleend in games : alles moet in aanmerking worden genomen en gecodeerd door de programmeur . Vertegenwoordigen versnelling door een functie " if-else " , waarbij " indien " de speler wordt op de acceleratie -knop , de auto zal geleidelijk winnen snelheid door een gedefinieerde waarde per seconde totdat de ingestelde maximale snelheid bereikt . " Anders" de snelheid zal vertragen door een gedefinieerde waarde per seconde , plus of minus de waarde die wordt toegekend aan grip op de grond , totdat de auto snelheid naar nul gaat , een stop . Maak draaien afhankelijk van de auto met een snelheid waarde groter dan nul --- in andere woorden moet de auto naar voren te bewegen om te draaien , net als een echte auto . Programma 3 een master script dat een grafische gebruikersinterface op het scherm trekt . Die interface nuttige feedback moet geven aan de speler , zoals de snelheid van de auto , door het controleren van de waarde van die variabele en tekenen als een grafisch die het nummer op het scherm . Model 4 van de voertuigen en race tracks in uw 3D-modellering programma , te beginnen met eenvoudige vormen en af te trekken van hen totdat ze worden gebeeldhouwd in realistisch ogende objecten . Groep componenten van voorwerpen in meer complexe objecten , zoals de wielen en de carrosserie van een auto worden gegroepeerd om een hele auto maken . Animeren de wielen om vooruit en achteruit te gaan in de volledige mogelijke waaier van bochten . 5 Import de 3D-modellen aan de game-engine , het toewijzen van de desbetreffende code -bestanden voor elk object . Verzamelen alle componenten in een uitvoerbaar programma .
|