De meeste besturingselementen in Visual Basic hebben een bijbehorende functie "klik" , zoals Button1_Click voor een knop controle of PictureBox1_Click voor een PictureBox . Door het schrijven van code in deze klikfuncties , kan je spel reageert op een te klikken evenement gemaakt door de speler . Voorbeelden van te klikken spellen bevatten multiple choice quizzen , kaartspellen en puzzels . U kunt een aantal andere elementen toe te voegen aan je spel naar extra uitdagingen , zoals een score en een timer te bieden . Dit zorgt ervoor dat je spelers spelen over en voorbij . Instructies Open Visual Basic 1 en start een nieuw project . Dubbelklik op de " PictureBox " controle drie keer tot drie knoppen toevoegen aan het formulier , genaamd " PictureBox1 , " " PictureBox2 " en " PictureBox3 . " Klik en sleep elk een om ze horizontaal uit te lijnen in het midden van het formulier . Wijzig ieders backcolor eigenschap in op " rood . " Kopen van 2 Dubbelklik op het "Label" controle twee keer op " Label1 " en " Label2 " toe te voegen aan het formulier . Sleep elk dus ze zijn verticaal opgesteld onder de drie illustratiekaders . De bovenste label zal score van de speler weer te geven . De onderste label zal de resterende tijd van het spel weer te geven . 3 Dubbelklik op de "Timer " controle aan " Timer1 " om het formulier toe te voegen . Als de timer zelf niet opdagen bij het spel draait , hoeft u niet om het visueel te regelen . Wijzig enabled eigenschap van het besturingselement in op "true ". Wijzig de eigenschap interval op " 100 . " Dit maakt het zo de timer zal de resterende tijd verlagen in het spel elke 10e van een seconde . 4 Dubbelklik op een leeg gebied op het formulier om het venster code openstellen voor de functie " Form1_Load " . Typ de volgende code : Randomize ( ) Label1.Text = " Score : " & scoreLabel2.Text = " Resterende tijd : " & timegetNewColor ( ) op De eerste lijn , genaamd de functie " Willekeurig " , verzekert elke keer dat je er een nodig hebt u een willekeurig getal te maken . De tweede en derde regel de tekst veranderen voor beide labels . De vierde regel roept een functie die u zal creëren om de kleur van de box te wijzigen wanneer de gebruiker een punt krijgt . 5 Plaats de cursor onder de klasse verklaring . Typ het volgende te verklaren en initialiseren van de volgende variabelen : Dim score As Integer = 0Dim tijd als decimale = 10,0 De eerste variabele houdt bij Score met een integer , die alleen mogelijk maakt geheel nummers . De tweede regel creëert een decimaal variabele om de resterende tijd van het spel te volgen . Decimale waarden zorgen voor breuken . U kunt het type data veranderen om uw behoeften aan te passen of ook initialisaties veranderen naar een langere of kortere spel te maken . 6 Plaats de cursor op de laatste regel na de bestaande code . Typ het volgende : Private Sub getNewColor ( ) Dim num Zoals Integernum = CInt ( Int ( ( 3 * Rnd ( ) ) + 1 ) ) Als num = 1 ThenPictureBox1.BackColor = Color.GreenElseIf num = 2 ThenPictureBox2 . BackColor = Color.GreenElseIf num = 3 ThenPictureBox3.BackColor = Color.GreenEnd IfEnd Sub Deze functie roept de Rnd functie willekeurig verandert een van de drie foto boxen van rood naar groen . In dit voorbeeld kan hetzelfde vak theoretisch herhalen het groene doos meer dan een keer op rij . Dit zorgt ervoor dat spelers gissen . 7 Open de functie " PictureBox1_Click " . Typ de volgende code : Als PictureBox1.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Score : " & scorePictureBox1.BackColor = Color.RedgetNewBox ( ) End If de eerste regel controleert of de gebruiker heeft geklikt PictureBox1 als het groen is . Als dat zo is , het spel stappen score van de speler voor een, werkt de score bij label dienovereenkomstig , reset PictureBox1 naar rood , roept dan de functie " getNewBox " om een van de drie boxen verandert van rood naar groen . 8 Open de functie " PictureBox2_Click " . Typ de volgende code : Als PictureBox2.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Score : " & scorePictureBox2.BackColor = Color.RedgetNewBox ( ) End If < br > 9 Open de functie " PictureBox3_Click " . Typ de volgende code : Als PictureBox3.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Score : " & scorePictureBox3.BackColor = Color.RedgetNewBox ( ) End If < br > 10 Open de functie " Timer1_Tick " . Typ de volgende code : If Not tijd = 0,0 Thentime - = 0.1Label2.Text = " Resterende tijd : " & timeElseTimer1.Enabled = FalsePictureBox1.BackColor = Color.RedPictureBox2.BackColor = Color.RedPictureBox3 . BackColor = Color.RedLabel1.Text = " Uw uiteindelijke score is : " & scoreEnd Als de eerste regel wordt gecontroleerd of het spel de tijd is verstreken . Zo niet, dan verlaagt de waarde met 0,1 en updates de tijd label . Als de tijd verstreken is , het spel schakelt de timer , verandert al het PictureBox regelt naar rood en geeft de definitieve score van de speler . 11 Klik op de " run "-knop of druk op " F5 " om te beginnen met het spelen van het spel . De timer begint af te tellen vanaf 10 direct en een van de drie PictureBox controles is groen . Klik op het groene vak om punten te scoren totdat de tijd om is .
|