De Russische wetenschapper Alexey Pajitnov ontwikkeld het videospel Tetris in 1984 . Het combineert puzzel en actie games door te eisen dat spelers om puzzelstukjes te positioneren binnen een tijdslimiet als ze vallen aan de onderkant van het speelveld . Het omzetten van een Java- applet Tetris naar een toepassing gaat iedere gebruiker - functie gebeurtenis ( bijv. muisklikken ) van een applet te vervangen door een gelijkwaardige functie van een Java- applicatie . Het ontwikkelen van een Java- applicatie Tetris , naast het leveren van de tevredenheid van de productie van het spel , zal bouwen programmering vaardigheden die je kunt toepassen op andere spellen te ontwikkelen . Wat je nodig hebt Java Development Kit Toon Meer Aanwijzingen 1 Download de broncode van een Java-applet de implementatie van een Tetris-kloon . Compileren van de code in uw geïntegreerde ontwikkelomgeving ( IDE ) , dan rennen en spelen het spel . Maak notities over hoe u wilt het spel te veranderen . Kopen van 2 Maak een nieuwe , lege toepassing ( niet een applet ) in uw IDE . Kopieer dan de functies van de applet niet vermeld op de " Building Applets " pagina Oracle . Deze functies zijn specifiek voor Java-applets . Copy 3 in uw toepassing de functies van een voorbeeld applicatie die bij de IDE die dezelfde gebeurtenis functionaliteit implementeert als de Tetris applet < br gedownload . > bijvoorbeeld de code van het monster applicatie die detecteert en reageert op toetsaanslagen verschijnen als openbare KeyPressDetected ( EventObject e ) { if ( e.key = SPACE_KEY ) { //Reageer op druk van de spatiebalk hier } } Kopieer deze code in uw Tetris aanvraag naar de applet code te vervangen " actionPerformed , " die reageert op de gebruiker op de" toets Space " . 4 Lees de source code in je IDE . Schrijf commentaar voor elke code porties je begrijpt . Bijvoorbeeld , kan een regel code die leest als deze zie je : Piece_velocity = Piece_velocity + 0.5 ; U mag de volgende opmerking aan die verklaring : //Verhoog de snelheid van de puzzelstukjes vallen 5 Print uit de broncode , typ het dan en het compileren . Overtypen van de code dwingt je om het aandachtig te lezen , wat een voorwaarde is om meer begrip van het programma . Schrijf meer commentaar beschrijft het doel van de nieuwe verklaringen als je ze begrijpt Typ 6 , compileren en opnieuw uitvoeren van het spel , maar zonder te kijken naar de broncode voor een bepaalde functie - . Reciteren die functie uit geheugen , zo goed mogelijk . Zodra u de geselecteerde functie kan reciteren , kiezen voor een ander te reciteren en herhaal deze stap . Ga op deze manier tot u elke functie hebt toegewijd aan geheugen . Zodra u deze stap genoeg van het programma voldoende om het te veranderen de programmacode voor een cosmetische verandering ( bv. kleur van de puzzelstukjes , de tijd tussen de nieuwe stukken ) afgerond , uw begrip . Type 7 u hebt genoteerd in stap 1 . Bijvoorbeeld , om de kleur van een stuk 's van geel naar goud te veranderen , kan de code als volgt worden weergegeven : Puzzle_color.Red = 192 ; Puzzle_color.Green = 161 ; Puzzle_color.Blue = 4 ; 8 Schrijf de programmacode voor een meer significante verandering op uw lijst , zoals logica , dat de snelheid van de puzzelstukjes bepaalt . Bijvoorbeeld , om de snelheid te baseren op het aantal geplaatste stukken , kunt u het volgende schrijven : if ( nPiecesPlace > = 20 ) { piece_velocity + = 0.3 ; } 9 Schrijf de programmacode voor elk van de resterende items op uw lijst van veranderingen aan de verandering door te voeren . Deze stap produceert uw eigen variant van Tetris in een Java-applicatie .
|