De sleutel naar Java web game ontwikkeling is de applet object . Dit stelt Java- ontwikkelaars in staat om applicaties met behulp van bijna alle instrumenten van de Java- taal die automatisch wordt uitgevoerd binnen een ondersteunde browser , mits de lokale gebruiker heeft een kopie van Java zelf op zijn computer geïnstalleerd te creëren . De omvang van dit vermogen wordt alleen beperkt door uw verbeelding en uw kennis van Java . Dit eenvoudige voorbeeld een wiskunde quiz die kunnen worden gebruikt om rekenkundige leren ( hoewel het kan worden aangepast om elke vorm van basiswiskundeproblemen leren ) maken . De computer genereert willekeurig een vraag en bepaalt het juiste antwoord . Instructies 1 Open een tekstverwerker . Elke redacteur zal doen dat platte tekst bestanden , zelfs Windows Kladblok kan schrijven , maar je zal het proces vinden aanzienlijk makkelijker met redacteur van een programmeur of zelfs een volwaardige Integrated Development Environment ( IDE ) zoals Netbeans of Eclipse . < Br > 2 Plak de volgende code in je editor : import java.applet.Applet ; import java.awt.Color ; import java.awt . lettertype ; import java.awt.GridLayout ; import java.awt.LayoutManager ; import java.awt.event.ActionEvent ; import java.awt.event.ActionListener ; import java.text.ParseException ; import javax.swing.JButton ; import javax.swing.JLabel ; import javax.swing.JOptionPane ; import javax.swing.JTextField ; public class Main extends Applet implementeert ActionListener { JLabel resultaat = new JLabel ( ) ; JLabel vraag = new JLabel ( ) ; JTextField answerBox = new JTextField ( ) op ; JButton checkAnswerButton = new JButton ( " Controleer antwoord " ) ; @ Override public void actionPerformed ( ActionEvent e ) op { //Code gaat hier . } ; dubbel antwoord public void init ( ) { //Code gaat hier . } public void giveResults ( boolean correct) { // code gaat hier . } openbare boolean checkAnswer ( ) { //code gaat hier . } public void createNewQuestion ( ) { //Code gaat hier . } } Dit zal het skelet van uw sollicitatie. De methoden ( actionPerformed , init , giveResults , checkAnswer en createNewQuestion ) zal worden ingevuld tijdens de latere stappen 3 Vul het " init " -methode met deze code : . super.init ( ) ; this.setLayout (nieuw GridLayout ( 0 , 1 ) ) ; result.setVisible ( false) ; result.setFont ( result.getFont ( ) . deriveFont ( Font.BOLD , 32.0f ) ) ; . AnswerBox.setFont ( question.getFont ( ) deriveFont ( Font.BOLD , zal uw applet te lopen bereiden . Het voegt allemaal gebruikersinterface-elementen van de aan de applet en vertelt de knop dat het zijn click acties moeten sturen naar de applet zelf . De allereerste opdracht " super.init " is erg belangrijk , maar ook makkelijk om te vergeten : het vertelt Java dat alle standaard initialisatie code voor de applet eerst moet worden uitgevoerd om het programma te krijgen in een goede standaard configuratie 4 Vul het " createNewQuestion " -methode met deze code : . < br dubbele operandA > = Math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ; dubbele operandB = Math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ; String [ ,"] operatorArr = { " + " , " - " , " x " , " /" } ; String exploitant = operatorArr [ ( int ) Math.floor ( Math.random ( ) * 3 ) ] ; < br > if ( operator.equals ( " + " ) ) { antwoord = operandA + operandB ; } anders als ( operator.equals ( " - " ) ) { < br answer = operandA > - operandB ; } anders als ( operator.equals ( " x " ) ) { antwoord = operandA * operandB ; } else { antwoord = operandA /operandB ; } question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + " " + operator + " " + String.valueOf ( operandB ) ) ; Dit creëert een nieuwe vraag wanneer dat nodig is door het nemen van een willekeurig getal tussen 1 en 100 en het selecteren van een willekeurige exploitant van de gemeenschappelijke rekenkundige operatoren gebruiken 5 . Vul de " actionPerformed " -methode met deze code : indien { boolean correct = checkAnswer ( ) op ; ( e.getSource ( ) is gelijk aan ( checkAnswerButton ) . ) giveResults ( correct) ; if ( correct) { createNewQuestion ( ) op ; } } Dit vertelt het programma wat te doen wanneer de knop wordt geklikt : controleer de antwoorden , print de resultaten , en de voorbereiding van een nieuwe vraag 6 Vul het " giveResults " -methode met deze code : . if ( correct) { result.setForeground ( Color.green ) ; result.setText ( " cORRECT Je rocken !" ) ; } else { < br result.setForeground > ( Color.red ) ; result.setText ( " WRONG Probeer opnieuw ! ' ) ; } result.setVisible (true ) ; Dit biedt de gebruiker met zijn of haar resultaten : . a green "Correct" boodschap of een rode " Wrong " boodschap 7 Vul het " checkAnswer " -methode met deze code : try { if ( antwoord == Double.parseDouble ( answerBox.getText ( ) ) ) { return true; } else { return false; } } catch ( NumberFormatException e ) { JOptionPane.showMessageDialog ( deze , "Ik begrijp niet uw antwoord " ) ; . terugkeer false; } Deze controleert het antwoord van de gebruiker het is een zeer eenvoudige methode, omdat de vraag werd opgeslagen zodra de vraag zelf is gemaakt . . het zet gewoon het antwoord van de gebruiker in een aantal van de oorspronkelijke tekst en ziet als dat getal overeenkomt met de opgeslagen antwoord . Let op de "try ... catch " statement . Dit zorgt ervoor dat het hele spel niet crashen als de gebruiker ingangen iets dat de computer niet kan interpreteren als een getal , zoals de tekst "een. " het toont gewoon de gebruiker een bericht met hem /haar dat hij het antwoord niet kan begrijpen en krijt het als verkeerd . < br > 8 Sla uw werk met de naam " Main.java . " Als je gebruik maakt van een IDE , kunt u nu het programma op te bouwen door te klikken op de " Run" knop . Anders moet u het volgende commando typen in uw opdrachtprompt : javac Main.java Hoe dan ook , dit zal een " Main.class " bestand te maken 9 Voeg de volgende tekst toe aan uw web . - pagina om het te vertellen aan de applet te laden : |