Welkom op de Nederland Computer Kennisnetwerk!  
 
Zoeken computer kennis
Home Hardware Netwerken Programmering Software Computerstoring Besturingssysteem
Computer Kennis >> Programmering >> Java Programming >> Content
Hoe kan ik Implementeren van een tas of Marbles in Java ?
De programmeertaal Java is een objectgeoriënteerde taal . Objectgeoriënteerde talen zijn vooral bezig met de interactie en relatie tussen objecten . Objecten zijn instanties van klassen , net als gebouwen zijn gevallen van blauwdrukken . Een klasse is een verzameling van gerelateerde gegevens en methoden . Een goede manier om jezelf te introduceren aan georiënteerd programmeren object is een klasse die de kenmerken van een zak van marmer nabootst ontwerpen . Het opslaan van knikkers en grijpen knikkers : je kunt een zak knikkers voor twee dingen gebruiken . Simuleren van een zak knikkers in Java gaat het schrijven van een marmeren zak klasse die deze functies biedt . Wat je
Java Software Development Kit nodig met NetBeans Integrated Development Environment ( IDE ) Bundel ( zie Resource voor link )
Toon Meer Aanwijzingen

Laad de NetBeans IDE 1 door te klikken op het pictogram van het programma . Wanneer het programma wordt geladen, ga naar " Nieuw" en vervolgens " New Project " en selecteer " Java Application " uit de lijst aan de rechterzijde van het scherm . Een nieuwe broncode bestand verschijnt in de NetBeans teksteditor . De broncode bestand bevat een klasse verklaring dat er als volgt uitziet :

public class className


{

}

Import de Java 2 . util -module door het intikken van de volgende verklaring aan de bovenkant van de broncode bestand : .

import java.util
* ;
3

Maak een ArrayList container naar een tas vertegenwoordigen van knikkers . Een marmeren kan worden weergegeven met iets eenvoudigs als een tekenreeks waarin de kleureigenschappen . Om een zak knikkers waar elke marmer wordt vertegenwoordigd door een string te maken , schrijven de volgende verklaring na de eerste accolade in de klasse verklaring :

public static ArrayList marbleBag
;
4

Maak een methode voor het toevoegen van knikkers op de marmeren zak . Wanneer u een marmeren om een ​​tas te voegen , moet je twee dingen : een marmeren en een marmeren zak . Daarom vereist deze werkwijze twee parameters , de zak en het marmer . Zodra je voorbij in deze parameters , het toevoegen van het marmer is zo simpel als het toevoegen van een item aan de ArrayList container . Een methode genaamd ' addMarble ' dat dit volbrengt creëren , schrijven de volgende verklaring onder de ene geschreven in de vorige stap :

public void addMarble
( ArrayList zak , String marmer ) { bag.add ( marmer ) ; }
5

Maak een methode voor het nemen van een marmer uit het marmer zak . Neem aan dat de marmeren tas is ondoorzichtig en je kunt een marmeren niet selecteren . De marmeren je krijgt wordt bepaald door toeval . Dit vereist een beetje meer code dan de vorige methode , dus voor deze stap alleen maar verklaren dat de methode van het schrijven van het volgende onder de ' addMarble ' methode :

public static String getMarble ( ArrayList zak ) op Twitter

{

}
6

Maak een tekenreeks die een marmeren vertegenwoordigt . Dit zal het marmer geretourneerd door de methode . Zet de volgende uitspraak binnen de accolades van de ' getMarble ' methode :

String marmer
;

Test 7 te zien als de zak leeg is . Als het leeg is , kunt u een bericht waarin staat terug ' No more knikkers . ' U kunt dit bericht op te slaan in de string ' marmeren ' door het schrijven van het volgende onder de verklaring geschreven in de vorige stap :

if ( bag.size ( ) < = 0 ) { marmer = " No more knikkers " ; }
8

Maak een andere verklaring dat takken programma-uitvoering in het geval dat de tas heeft knikkers . Schrijf de volgende onder de if-statement :

anders

{


}
9


Maak een random number generator . De exacte marmer ontvangen, worden bepaald met een willekeurig getal . U kunt een random number generator te maken en het genereren van een getal tussen 0 en de grootte van de zak door het schrijven van de volgende verklaring binnen de accolades van de else :

Random generator
= new Random ( ) ;

int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ( ) ) ;
10

krijg je een knikker uit de zak . Het willekeurig getal wordt gebruikt om te bepalen welke knikker u ontvangt . De marmeren bij de index gelijk is aan het willekeurig bepaald nummer ' randomIndex ' is geselecteerd als het marmer . U kunt dit doen door het schrijven van de volgende verklaringen onder de vorige twee verklaringen , schrijft nog steeds tussen de accolades van de else :

marmeren
= bag.get ( randomIndex ) ;

bag.remove
( randomIndex ) ;
11

Verlaat de methode met behulp van een return statement . Deze verklaring zal ook de uitgang van een marmeren , of als de zak leeg was zal het een kort bericht terug . Schrijf de volgende instructie return buiten de accolades van de else , onmiddellijk na het haakje sluiten :

terugkeer marmer
;
12

Maak een belangrijkste methode . Deze werkwijze is waar de programma-uitvoering begint . U kunt deze methode gebruiken om een marmeren tas maken , knikkers aan toe te voegen en de knikkers te verwijderen uit het. Tot een van de belangrijkste methode te creëren , schrijven de volgende verklaring direct na het haakje sluiten van de ' getMarble ' methode :

public static void main
( String [ ] args ) op Twitter

{

}
13

Maak een marmeren zak door het schrijven van de volgende verklaring binnen de accolades van de belangrijkste methode :

marbleBag
= new ArrayList ( ) ;
< br > 14

Voeg wat knikkers aan de tas . Elke marmeren wordt gedefinieerd door een kleur . Om meerdere knikkers toe te voegen aan de tas , schrijf de volgende uitspraken onder de ene geschreven in de vorige stap :

addMarble
( marbleBag , " Rood " ) ;

addMarble
( marbleBag , " Groen " ) ;

addMarble
( marbleBag , " Blauw " ) ;

addMarble
( marbleBag , "White " ) ;

addMarble
( marbleBag , "Black " ) ;
< br > 15

Verwijder knikkers uit de zak en print het resultaat . Schrijf de volgende onder de vorige verklaringen :

System.out.println
( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println
( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println
( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println
( getMarble ( marbleBag ) ) ; < br

System.out.println > ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
16

Voer het programma door op F6 te drukken . Het programma maakt een marmeren zak en voegt vijf knikkers aan het. Vervolgens worden knikkers verwijderd een voor een in willekeurige volgorde . De ' getMarble ' methode wordt zes keer uitgevoerd , maar slechts vijf knikkers werden toegevoegd , zodat de boodschap ' Nooit meer knikkers ' wordt afgedrukt als de laatste regel . De programma-uitvoer zou er ongeveer zo uitzien :

Blue

Rood

Wit

Groen

Zwart-



Nooit meer knikkers

Previous: Next:
  Java Programming
·Hoe maak je een webbrowser in …
·Hoe je JavaScript berekenen 
·Java Tutorial voor Split Strin…
·Hoe dat te doen Nummer sortere…
·Vier Primitieve types in Java 
·Hoe maak je een digitale klok …
·Hoe je Java JDK Configure 
·Hoe maak je een EXE maken met …
·Een lijst van Java Style attri…
  Related Articles
Hoe maak je een Combo Box Maak in Visual…
Hoe maak je een Check Box Maak in Visual…
Hoe maak je een tekstvak maken in Visual…
Hoe maak je een optie Box in Visual Basi…
Hoe maak je een schijf keuzelijst in Vis…
Hoe kan ik een keuzelijst maken in Visua…
Hoe kan ik een Picture Box Maak in Visua…
Hoe een bestand keuzelijst Maak in Visua…
Hoe kan ik een afbeelding Box Maak in Vi…
  Programmering Articles
·Hoe kan ik Randomize een nummer in Java …
·Hoe maak je een regeleinde in een e-mail…
·Hoe schrijf je een DOS- venster Van VBS …
·Hoe te OCX Maak in Visual Basic . NET 
·Het verschil tussen Interface & Abstract…
·Hoe te lezen tekstbestanden met Visual B…
·Redenen voor PHP CSS Niet Outputting Cor…
·Hoe Matrices gebruiken QBasic Solve 
·Hoe maak je een script naar Rechten Toep…
Copyright © Computer Kennis http://www.nldit.com