zak ) op Twitter {
}
6
Maak een tekenreeks die een marmeren vertegenwoordigt . Dit zal het marmer geretourneerd door de methode . Zet de volgende uitspraak binnen de accolades van de ' getMarble ' methode :
String marmer
;
Test 7 te zien als de zak leeg is . Als het leeg is , kunt u een bericht waarin staat terug ' No more knikkers . ' U kunt dit bericht op te slaan in de string ' marmeren ' door het schrijven van het volgende onder de verklaring geschreven in de vorige stap :
if ( bag.size ( ) < = 0 ) { marmer = " No more knikkers " ; }
8
Maak een andere verklaring dat takken programma-uitvoering in het geval dat de tas heeft knikkers . Schrijf de volgende onder de if-statement :
anders
{
}
9
Maak een random number generator . De exacte marmer ontvangen, worden bepaald met een willekeurig getal . U kunt een random number generator te maken en het genereren van een getal tussen 0 en de grootte van de zak door het schrijven van de volgende verklaring binnen de accolades van de else :
Random generator
= new Random ( ) ;
int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ( ) ) ;
10
krijg je een knikker uit de zak . Het willekeurig getal wordt gebruikt om te bepalen welke knikker u ontvangt . De marmeren bij de index gelijk is aan het willekeurig bepaald nummer ' randomIndex ' is geselecteerd als het marmer . U kunt dit doen door het schrijven van de volgende verklaringen onder de vorige twee verklaringen , schrijft nog steeds tussen de accolades van de else :
marmeren
= bag.get ( randomIndex ) ;
bag.remove
( randomIndex ) ;
11
Verlaat de methode met behulp van een return statement . Deze verklaring zal ook de uitgang van een marmeren , of als de zak leeg was zal het een kort bericht terug . Schrijf de volgende instructie return buiten de accolades van de else , onmiddellijk na het haakje sluiten :
terugkeer marmer
;
12
Maak een belangrijkste methode . Deze werkwijze is waar de programma-uitvoering begint . U kunt deze methode gebruiken om een marmeren tas maken , knikkers aan toe te voegen en de knikkers te verwijderen uit het. Tot een van de belangrijkste methode te creëren , schrijven de volgende verklaring direct na het haakje sluiten van de ' getMarble ' methode :
public static void main
( String [ ] args ) op Twitter
{
}
13
Maak een marmeren zak door het schrijven van de volgende verklaring binnen de accolades van de belangrijkste methode :
marbleBag
= new ArrayList ( ) ;
< br > 14 Voeg wat knikkers aan de tas . Elke marmeren wordt gedefinieerd door een kleur . Om meerdere knikkers toe te voegen aan de tas , schrijf de volgende uitspraken onder de ene geschreven in de vorige stap :
addMarble
( marbleBag , " Rood " ) ;
addMarble
( marbleBag , " Groen " ) ;
addMarble
( marbleBag , " Blauw " ) ;
addMarble
( marbleBag , "White " ) ;
addMarble
( marbleBag , "Black " ) ;
< br > 15
Verwijder knikkers uit de zak en print het resultaat . Schrijf de volgende onder de vorige verklaringen :
System.out.println
( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println
( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println
( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println
( getMarble ( marbleBag ) ) ; < br
System.out.println > ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
16
Voer het programma door op F6 te drukken . Het programma maakt een marmeren zak en voegt vijf knikkers aan het. Vervolgens worden knikkers verwijderd een voor een in willekeurige volgorde . De ' getMarble ' methode wordt zes keer uitgevoerd , maar slechts vijf knikkers werden toegevoegd , zodat de boodschap ' Nooit meer knikkers ' wordt afgedrukt als de laatste regel . De programma-uitvoer zou er ongeveer zo uitzien :
Blue
Rood
Wit
Groen
Zwart-
Nooit meer knikkers